接口由40秒到200ms优化记录】的更多相关文章

场景还原 一个业务逻辑较为复杂的业务,涉及到n次遍历,其中有循环查询/更新数据库,事务的管理,加上一些业务逻辑的计算.最初的接口,纯粹按照产品提供的相关业务逻辑,单纯的编码,耗时较长,近40秒的处理时间 解决思路 碰到这种涉及到数据库相关操作的接口,首先想到的是降低与数据库间的交互,优先考虑将条件类的数据映射关系放在缓存中;其次,理解业务,处理数据写操作之间的对应关系,尽量将循环写操作调整为单条写操作;最后,理清整体业务逻辑,将数据库交互时的逻辑在Java代码中处理,再根据最终结果,统一入库(p…
VS2010/2012配置优化记录笔记 在某些情况下VS2010/2012运行真的实在是太卡了,有什么办法可以提高速度吗?下面介绍几个优化策略,感兴趣的朋友可以参考下,希望可以帮助到你   有的时候VS2010/2012运行真的实在是太卡了,奇卡无比,下面几个技巧可以稍微让你觉得它没那么卡~下面以VS2010来讲   VS2010选项视觉体验设置 工具->选项->环境 视觉体验的勾选都去掉.不解释,你懂得.(不过还是建议打开硬件加速)   禁用Intellisense 工具->选项-&g…
React性能优化记录(不定期更新) 1. 使用PureComponent代替Component 在新建组件的时候需要继承Component会用到以下代码 import React,{Component} from 'react'; import {connect} from 'react-redux'; class Item extends Comonent{ render(){} } '''' export default connect(''',''')(Item); 如果使用了react…
//fs.file-max 最大打开文件数 //fs.nr_open=20480000 单个进程允许打开的文件句柄上限 //信号量及共享内存,可以使用ipcs -l来获取 //kernel.sem 信号量: 每个信号集中最大信号量数目 系统范围最大信号量数目 每个信号发生时的最大系统操作数 系统范围内最大信号集总数目 第一列*第四列=第二列 // 512G好配置:4096 2147483647 2147483646 512000 1G差配置:250 512000 100 2048 //kerne…
背景 前段时间做了个项目,主要优化一个产品页面.整个优化过程中,针对velocity的分析过程占了比较大的比重,这里做一下整理和记录. 描述 velocity版本: <dependency> <groupId>org.apache.velocity</groupId> <artifactId>velocity</artifactId> <version>1.6.4</version> </dependency>…
最近公司做的项目,要求对相关接口做性能压力测试,在这里记录一下分析解决过程. 压力测试过程中,如果因为资源使用瓶颈等问题引发最直接性能问题是业务交易响应时间偏大,TPS逐渐降低等.而问题定位分析通常情况下,最优先排查的是监控服务器资源利用率,例如先用TOP 或者nmon等查看CPU.内存使用情况,然后在排查IO问题,例如网络IO.磁盘IO的问题. 如果是磁盘IO问题,一般问题是SQL语法问题.MYSQL参数配置问题.服务器自身硬件瓶颈导致IOPS吞吐率问题. 一.具体测试结果如下: A接口.B接…
https://cloud.tencent.com/developer/article/1173069 记录一下一些ceph优化的设置,部分内容来自网络,有些请根据自己需求相应修改 1.  Kernel pid max echo 4194303 > /proc/sys/kernel/pid_max 2.  设置MTU,交换机端需要支持该功能,系统网卡设置才有效果 配置文件追加MTU=9000 3.  read_ahead, 通过数据预读并且记载到随机访问内存方式提高磁盘读操作 echo “819…
公司最近使用ElasticSearch作为数据报表汇总引擎.上线三个月累计数据800万,但是今天突然大面积出现查询超时,上服务器查看服务运行情况,发现cpu使用率高达300% mem 使用率也到了90%,下面记录了整个排查问题的过程 1.首先查看elastic cpu和mem占用情况 //首先查看所有进程 # top //找到对应的elasticserch运行的PID,查看占用内存比较高的线程,Ctrl+c 退出 #top -Hp 12345 //为了下面方便调用API,将elasticsear…
服务器参数16G内存,4核CPUvim /etc/my.cnf 原: back_log=170 max_connections=600 max_user_connections=0 thread_concurrency=10 #skip-name-resolve 没有改参数,默认被注释 #skip-networking 默认被注释掉.没有该参数. default_storage_engine=innodb key_buffer_size=8M innodb_buffer_pool_size=12…
现在项目的框架是在2015年设计的,那时候Ulua还处于1.03版本,现在回头再看,Ulua已经迭代到1.25版本,中间引入带有wraper的cstolua,而后转向现有的toLua#版本. 随着版本更新性能提升了很多(当然也看人为因素),代码的清晰度也越来越清晰,但是引入的项目本身可能不需要的东西越来越多,比如Gameobject.vector等等,这些并不在我们现有框架需求的范围内.所以在这次优化过程中并没有直接拿最新的toLua#来替换现在的Lua交互模块,而是将后续版本中能够改善现有性能…