有趣的函数——function类型 函数实际上是对象,每个函数都是function类型的实例,具有属性和方法. 1.函数的定义方法 1)函数声明语法 function sum(num1,num2){//和函数表达式相比,它还有一个很好玩的特性,下面会讲到哦 return num1+num2; } 2)函数表达式 var sum=function(sum1,sum2){return sum1+sum2;}://注意,后面有分号哦 3)函数构造函数 var sum=new Function("num…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <meta http-equiv="Content-…
5.1  Object类型 1:创建Object实例的两种方式 ①new构造法 var obj1 = new Object(); 注意大写!不传递参数时可以省略圆括号 obj1.hehe = "nmb"; ②对象字面量表示法 var obj1 = { hehe : "nmb" }; 在使用对象字面量语法的时候,属性名可以使用字符串(new方法会出现undefined string的提示) var obj1 = { "hehe" : "n…
四.Function类型: 1.函数定义的方法: 函数声明:function sum (num1, num2) {return num1 + num2;} 函数表达式:var sum = function(num1, num2){return num1 + num2;};//注意有个分号 构造函数的方式:var sum = new Function("num1", "num2", "return num1 + num2");// 2.函数的重复声…
一.Object类型 1.1创建方式 ①new关键字 : var person = new Oject(); ②给定直接量: var person = { name : "zhangsan", age : "18" } 1.2.访问方式 :一种为 对象点属性名称   “person.name”   或者使用中括号  “person["name"]” 使用中括号必须用引号括起来  或者括号内使用的是变量  例如:var b="name&q…
Function类型 ECMAScript中最有意思的就是函数了,有意思的根源,在于函数实际上是对象.每个函数都是Function的实例,具有属性和方法.而重要的一点是,函数名,不过是指向函数的指针,不会与某个函数绑定. 1.函数定义 (1)创建函数有函数声明法和函数表达式法.(2)函数名仅仅是指向函数的指针,所以一个函数可能会有多个名字.(3)函数没有重载,后面会覆盖前面.(4)函数声明会最先被解析,而函数表达式则不会. alert(sum(10,10)); function sum(num1…
一.object类型 1.创建object类型的两种方式: 第一种,使用构造函数 var person = new Object();或者是var person={};/与new Object()等价 person.name = "Nicholas"; person.age = 29; 第二种,对象字面量表示 var person={ name:"Tom", age:29 }; var person = { "name" : "Nich…
  引用类型 和 类 不是一个概念 用typeof来检测属性是否存在 typeof args.name == "string"  需要实验 访问属性的方法 .号和[] 一般情况下要用. 判断是否是数组 Array.isArray( a )  数组变字符串 array.join("||") ; 重排序 reverse sort sort( compare )    function compare(a, b){    if( a > b ) return 1 …
5.2 Array类型 var colors = new Array(3); //创建一个包含3项的数组 var names = new Array("Greg"); //创建一个包含1项,即字符串“Greg”的数组 5.2.2 转换方法 var colors = ["red", "blue", "green"]; //创建一个包含3个字符串的数组 alert(colors.toString()); //red,blue,gr…
假设你也发现依照教程代码完毕贴图时,你会底面的坐标和寻常顶点坐标正负相反,比方-1.0f, -1.0f, -1.0f这个顶点相应的却是世界坐标中1.0f,-1.0f,1.0f 问题到底出如今哪里? 原来是:objectFrame.GetCameraMatrix(mObjectFrame); //原书中的代码为GetMatrix.获取了objectFrame的朝向.导致顶点和纹理的对象关系出现了相反内容 objectFrame中的朝向和OpenGL的默认朝向相反,getMatrix的操作会导致mo…