一. 冒泡排序(重点) 思路:  每次比较把较小的放在前面, 大的放到后面; 图解:下图是最坏情况下的排序 ` 冒泡排序m个元素, 就有(m-1)趟排序, 第一趟m-1次, 第二趟 m-2次....    总结下来就是趟数加上次数就等于总的元素数; 核心算法: , , , , }; int temp; ; i < intNums.Length - ; i++) { ; j < intNums.Length - - i; j++) { ]) { temp = intNums[j]; intNum…
递归.二维数组顺时针旋转90°.正则表达式 1.   递归算法是一种直接或间接调用自身算法的过程. 特点: 递归就是在过程或函数里调用自身 明确的递归结束条件,即递归出口 简洁,但是不提倡 递归次数多容易造成栈溢出 要求: 每次调用递归规模上有所减小 前一次为后一次做准备 规模较小时必须直接给出解答而不再进行递归调用 例子:递归实现二分法 def searchMyData(mydate,a1): mid = int(len(mydate)/2) if mid >= 1: if mydate[mi…
1.字符串转化为二维Double数组 2.代码: package Test; public class TestDouble { public static void main(String[] args) { String str = "1,2;3,4,5;6,7,8,9"; String [] strArr = str.split(";"); String [] strArr2; int len = strArr.length; int len2; Double…
多维数组声明 数据类型[][] 数组名称; 数据类型[] 数组名称[]; 数据类型数组名称[][]; 以上三种语法在声明二维数组时的功能是等价的.同理,声明三维数组时需要三对中括号,中括号的位置可以在数据类型的后面,也可以在数组名称的后面,其它的依次类推. 例如: int[][] map; char c[][]; 和一维数组一样,数组声明以后在内存中没有分配具体的存储空间,也没有设定数组的长度.  -------------------------------------------------…
4.6版本api的FeatureLayer中有提供 labelsVisible 和 labelingInfo 两个属性,设置这两个属性可以实现显示将属性中某个字段作为标注.但是这两个属性只针对三维SceneView有效.如下图截图所示.那么在二维中要实现FeatureLayer添加标注的功能,只能自己在FeatureLayer要素中的某个位置,添加一个TextSymbol的Point要素.结合上一篇讲到的 “获取FeatureLayer中的graphics集合”,我们可以通过如下的方法进行实现…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
Redis:学习笔记-04 该部分内容,参考了 bilibili 上讲解 Redis 中,观看数最多的课程 Redis最新超详细版教程通俗易懂,来自 UP主 遇见狂神说 10. Redis主从复制 10.1 概念 主从复制,是指将一台Redis服务器的数据,复制到其他的Redis服务器.前者称为主节点(master/leader),后者称为从节点(slave/follower): 数据的复制是单向的,只能由主节点到从节点: Master以写为主,Slave 以读为主: 默认情况下,每台Redis…
机器学习实战(Machine Learning in Action)学习笔记————04.朴素贝叶斯分类(bayes) 关键字:朴素贝叶斯.python.源码解析作者:米仓山下时间:2018-10-25机器学习实战(Machine Learning in Action,@author: Peter Harrington)源码下载地址:https://www.manning.com/books/machine-learning-in-actiongit@github.com:pbharrin/ma…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第二十二章:四元数(QUATERNIONS) 学习目标 回顾复数,以及复数相乘如何在平面上表达旋转: 理解四元数以及它的运算: 理解单位四元数如何表达3D旋转: 学习如何转换旋转变量的表达: 学习如何对单位四元数线性差值,并且理解它等价于几何上的3D角度差值: 熟悉DirectX Math库中的四元数类和操作. 1 回顾复数 四元数可以看做是一个复数,所以我们先要回顾…
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