Unity cg vertex and fragment shaders(一)】的更多相关文章

着色器的一般结构: Shader "MyShader/MyShaderName" { Properties { // ... properties here ... } SubShader { // ... subshader for graphics hardware A ... Pass { // ... pass commands ... } // ... more passes if needed ... } SubShader { // ... subshader for g…
cg片段 Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间 开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令 Pass { // ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM // compilation directives for this snippet, e.g.: #pragma vertex vert #pragma fragment frag // the Cg/HLSL code itself ENDCG // ... the rest…
从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添加了一个cpp文件存放Shader文件,MyShaderCode.cpp: 1 const char* vertexShaderCode = 2 " #version 430 \r\n" 3 " \r\n" 4 " in layout(location=0)…
[Vertex and fragment programs] When you use vertex and fragment programs (the so called "programmable pipeline"), most of the hardcoded functionality ("fixed function pipeline") in the graphics hardware is switched off. For example, us…
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…
Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
Semantics语义词: 定义:GPU工作时,数据通常暂存在寄存器,那么在Cg中,语义词就指定了输入/输出数据和图形硬件寄存器之间的映射关系. 原理:根据输入语义,图形处理器从某个寄存器取数据:然后再将处理好的数据,根据输出语义,放到指定的寄存器.  VS中绑定语义的输出数据会传递到PS中绑定相同语义的输入参数.  语义只对VS和PS入口函数的输入/输出参数有意义,是VS/PS输入输出和寄存器之间的桥梁. VS输入语义词:POSITION BLENDWEIGHT NORMAL TANGENT…
"MADFINGER/Environment/Unlit (Supports Lightmap)"是 ShadowGun 示例中最简单的 shader 了,如下: // Unlit shader. Simplest possible textured shader. // - SUPPORTS lightmap // - no lighting // - no per-material color Shader "MADFINGER/Environment/Unlit (Su…
上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的. 这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色. 要实现这个目的,我们分两步进行,首先 在顶点数组里增加数据用来表示颜色 修改sendDataToOpenGL()函数中的verts数组: GLfloat verts[] = { +0.0f, +0.0f, //Vertex 0 +1.0, +0.0, +0.0f, //Color 0 +1.0f, +1.0f, //Vertex…
http://www.doppioslash.com/ https://github.com/Apress/physically-based-shader-dev-for-unity-2017 Part I: Introduction to Shaders In Unity Chapter 1: How Shader Development Works (已看) Chapter 2: Your First Unity Shader (已看) Chapter 3: The Graphics Pip…
OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VBO是Graphics Card中的一个内存缓冲区,用来保存顶点信息,颜色信息,法线信息,纹理坐标信息和索引信息等等. VA…
http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VB…
http://www.cppblog.com/init/archive/2012/02/21/166098.html 一 OpenGL抛弃glEnable(),glColor(),glVertex(),glEnable()这一套流程的函数和管线以后,就需要一种新的方法来传递数据到Graphics Card来渲染几何体,我们可以用VBO, 在3+版本我们可以使用Vertex Array Object-VAO,VAO是一个对象,其中包含一个或者更多的Vertex Buffer Objects.而VB…
Unity有三种形式的Shader: (1)Surface Shaders:对光照管线的高层抽象,受光照和影子效果影响的shader,使用Cg/HLSL语言编写:不进行light相关操作的shader别使用Surface Shader,因为它会进行一堆光照计算;Surface Shader会自动转换为Vertex and Fragment Shaders. (2)Vertex and Fragment Shaders:最灵活的方式,不处理light相关操作的shader推荐使用该方式,使用Cg/…
简单的说,Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,从而可以对渲染过程加以控制. 1. Unity提供了很多内建的Shader,这些可以从官网下载,打开looking for older version的链接就能看到Build-in shaders.选择合适的Shader很重要,以下是开销从低到高的排序: (1)Unlit:仅使用纹理颜色,不受光照影响 (2)VertexLit:顶点光照 (3)Diffuse:漫反射 (4)Specul…
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等. Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面…
固定功能管线着色器Fixed Function Shaders 固定功能管线着色器的关键代码一般都在Pass的材质设置Material{}和纹理设置SetTexture{}部分. Shader "Custom/VertexList" { Properties { _Color(,,,0.5) _SpecColor(,,,) _Emission(,,,) _Shininess()) = 0.7 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "w…
Shader是为渲染管线中的特定处理阶段提供算法的一段代码.shader是伴随着可编程渲染管线出现的,它的出现使得游戏开发者可以对渲染过程加以控制,拥有更大的创作空间,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 为了方便游戏开发者使用,Unity提供了大量的内建Shader,包括从最简单的顶点光照效果到高光,法线,反射等游戏中最常用的材质效果. 内建的shader根据应用对象可以分为以下几大类: 普通Normal Shader Family:用于不透明的对象. 透明Transpar…
一.三种着色器的书写格式: 1.surface shaders, 指的是表面着色器 2.vertex and fragment shaders and 指的是顶点和片段着色器 3.fixed function shaders. 指固定功能着色器 二.顶点着色器与片段着色器 我们可以这么理解,在Unity的三维空间中,所有复杂模型都是由无数个三角形构成的,那么顶点(Vertex)就是说,这些构成复杂模型的三角形的顶点,而片段(fragment)就是这些三角形的填充区域了. 三.表面着色器(Surf…
1.       [C#语言基础]请简述拆箱和装箱. 答: 装箱操作: 值类型隐式转换为object类型或由此值类型实现的任何接口类型的过程. 1.在堆中开辟内存空间. 2.将值类型的数据复制到堆中. 3.返回堆中新分配对象的地址. 拆箱操作: object类型显示转换为值类型或从接口类型到实现该接口值类型的过程. 1.判断给定类型是否是装箱时的类型. 2.返回已装箱实例中属于原值类型字段的地址. 2.        [.NET(C#)] attribute,property,markup,ta…
(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader) This tutorial covers the basic steps to create a minimal Cg shader in Unity. 本节课包含了在Unity中创建一个最小的Cg着色器的基本步骤. Starting Unity and Creating a New Project(打开Unity创建一个新工程) After downlo…
写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…
写在前面 啦啦啦,搞了很久的Unity Shaders,越学越觉得基础知识很重要.学Unity Shader的时候,总会想,shader到底是什么呢?shader的pipeline是什么呢?它们是怎么工作的?有哪些限制?等等问题.但这些问题,Unity是不负责告诉你的.它专注于how,而不是what和why.想要深入理解一些问题,感觉还是要从GL或者DX学起.后面会学习GL龙书第八版~当然Unity我也不会放弃的. 这篇文章旨在回答一些基本问题.We always rant about them…
上周美术同学在使用unity3d制作lightmap的过程中,发现部分被lightmap影响的模型在移动端上效果与pc端不一致.当时我大概看了下,分析后,得到一个结论是“在移动端上lightmap的hdr格式转换到ldr格式后,着色时没有进行tonemap的还原”.因此效果就是曝光度>1的部分,最多只能显示出原本模型diffuse贴图的色调,而不是达到曝光的色调.所以当时我给出的解决办法就是将hdr->ldr转换时的压缩比列得到,最后在shader采样出ldr光照贴图后使用这个比例值还原hdr…
Mirror of Apple’s iOS samples This repository mirrors Apple’s iOS samples. Name Topic Framework Description ABUIGroups Data Management(Contact Data) AddressBook ABUIGroups shows how to check and request access to a user’s address book database. It al…
写在前面 OpenGL能做的事情太多了!很多程序也看起来很复杂.很多人感觉OpenGL晦涩难懂,原因大多是被OpenGL里面各种语句搞得头大,一会gen一下,一会bind一下,一会又active一下.搞到最后都不知道自己在干嘛,更有可能因为某一步的顺序错误导致最后渲染出错,又或者觉得记下这些操作的顺序是非常烦人的一件事.那么,OpenGL为什么会长成这个样子呢?这篇文章旨在通过一个最简单的OpenGL程序开始,让我们能够"看懂"它,"记住"这些操作顺序. 我们先来解…
引自:https://blog.csdn.net/u013654125/article/details/73613644 GLEW, GLFW和GLM介绍 现在你有了工程,就让我们开始介绍下工程所用到的开源库和为啥需要这些. The OpenGL Extension Wrangler (GLEW)是用来访问OpenGL 3.2 API函数的.不幸的是你不能简单的使用#include <GL/gl.h>来访问OpenGL接口,除非你想用旧版本的OpenGL.在现代OpenGL中,API函数是在运…
GPUImageFilter类 方法 - (id)initWithVertexShaderFromString:(NSString *)vertexShaderString fragmentShaderFromString:(NSString *)fragmentShaderString 说明:使用顶点和片段着色字符串来初始化GPUImageFilter  - (id)initWithFragmentShaderFromFile:(NSString *)fragmentShaderFilenam…
转:http://blog.csdn.net/xiruanliuwei/article/details/7560798 What is the NDK? The Android NDK is a toolset that lets you embed components that make use of native code in your Android applications. Android NDK是一个工具集,它让我们能够在Android应用程序中使用由本地代码(native co…