OpenGL.英文】的更多相关文章

1. emission 英 [iˈmɪʃn] 美 [iˈmɪʃn] 排放 n. (光.热.气等的)发出,射出,排放;排放物;散发物 material 英 [məˈtɪəriəl] 美 [məˈtɪriəl] 材料 n.布料;材料;原料;(某一活动所需的)材料 adj.实际的(非精神需求的);物质的;客观存在的;重要的;必要的 Diffuse 英 [dɪˈfjuːs , dɪˈfjuːz] 美 [dɪˈfjuːs , dɪˈfjuːz] 弥漫的 漫反射;漫射;扩散;固有色;散射 ambient 英…
前言 进入一个领域,最直接有效的方法就是,寻找相关综述性文章,首先你需要对你入门的领域有个概括性的了解,这些包括: 1.主流的学习社区与网站. 2.该领域的知名大牛与热心分享的从业者. 3.如何有效的激励自己持续学习—主要是动手实践 因此,总结一下Unity相关学习资源,可能有些不足,欢迎大家指正修改,一起成长! 授人与鱼,不如授人与渔! 2019年Unity学习资源指南(本文相关资料下载) 视频预览介绍(感谢群友:F'(EX) 提供录制):bilibili视频地址链接 目录 一.Unity官方…
CSharpGL(31)[译]OpenGL渲染管道那些事 +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 开始 自认为对OpenGL的掌握到了一个小瓶颈,现在回头细细地捋一遍OpenGL渲染管道应当是一个不错的突破口. 本文通过阅读.翻译和扩展(https://www.opengl.org/wiki/Rendering_Pipeline_Overview)的方式,来逐步回顾总结一下OpenGL渲染管道,从而串联起OpenGL的所有知识点,并期望能在更高的层次上有所领悟. 另外,(https://w…
原文地址 http://www.cnblogs.com/mazhenyu/archive/2010/04/29/1724190.html 关于这个问题以前只知道多个线程不能同时使用一个RC,结果为了能动态加载,当初还做了一个通过拆分主线程的工作来模拟多线程加载的伪多线程程序,今天突然很想把这个问题彻底搞明白,结果从百度到google.com最后才在终于找到这么一篇讲解详细的英文文章,可怜我4级都没过的英语啊... 这是英文原文地址:http://veelck.wordpress.com/2008…
2010,2012中配置类似 http://hi.baidu.com/yanzi52351/item/f9a600dffa4caa4ddcf9be1d VC 6中配置OpenGL开发环境 这里,我习惯使用VC 6,就使用它作为开发OpenGL应用的IDE吧. 要在Windows下学习OpenGL,首先就是要配置开发环境,我在这里详细的说明整个配置过程,希望对初学的朋友有所帮助. 第一步:下载OpenGL库 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) http://downloa…
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 从现在开始,认真学习OpenGL的相关知识,把读过的每一章都做记录,希望能坚持到最后. -------------------------------------------------------------------------------------…
旋转矩阵可以通过观察向量构造,观察向量可以是3D空间的两个或三个点.如果一个处于P1点的对象面向P2点,则观察向量就是P2-P1,如下图: 首先,前轴向量通过归一化的观察向量简单计算而来. 其次,左轴通过指定向上方向向量与前轴的差乘计算而来.向上方向向量用于确定对象的roll角度.并且她不必与前轴垂直.如果我们不考虑对象的roll旋转,我们可以使用(0,1,0).这就是说对象始终向上站立着. 实际上,与前轴与左轴都正交的上轴向量可以动过另外前轴与左轴向量的差乘计算出来.为了拥有单位长度的向量,左…
概述 作为在立即模式(glBegin()与glEnd()之间)下指定单个顶点数据的替代,你可以保存顶点数据在一组列表中,包括顶点位置.法线.纹理坐标与颜色信息.并且你可以通过索引数组解引用数组元素绘制选定的几何图元. 看看下面的用立即模式绘制立方体的代码. glBegin(GL_TRIANGLES); // draw a cube with 12 triangles // 前面 ================= glVertex3fv(v0); // v0-v1-v2 glVertex3fv(…
概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标…
概述 轴旋转 角轴 概述 OpenGL旋转矩阵 旋转角度直接影响OpenGL GL_MODELVIEW矩阵的前三列,准确地说是向左.向上与向前三轴元素.例如,如果一沿X轴的单位向量(1,0,0)与任一3×3旋转矩阵相乘,旋转后的向量结果为: 也就是说,旋转矩阵的第一列(m0,m1,m2)表示旋转后的做轴.同样,第二列为上轴,第三列为前轴. 本文描述用旋转角度构造GL_MODELVIEW矩阵. 旋转轴 首先,我们看一看绕每个轴旋转:+X.+Y与+Z.我们以三种不同方式将三个轴投影到到一个平面,将要…