写在前面的话 很久没有写博文了.最近在整理Processing有关文档,看到之前做的一些例子,想着分享在互联网上,当然和以前一样,目前也仅为了给初学者有个学习参考,笔者能力有限.废话不多说,干就完事了. 来做个纹理怎么样?基本纹理很多样式,我们慢慢尝试去实现,今天搞一个网格纹理,准确的说是棋盘格,就像下图所示: 开始 首先写好Processing该有的样子,定义settings(),setup(),draw()等函数: void settings(){ size(800,800); } void…
接上 我们趁热打铁,紧接上一回的棋盘格绘制,来挖掘一些不同绘制思路,使用pixel()函数来绘画.这是一个以每个像素点作为对象来绘制的思路,而不是以图形的方式来填充.这就改变了绘画思路.实际上,Processing有这样的现成函数,使用x.y坐标来定义视口内某个像素点的颜色值,即set(x,y),反之获取某个像素点的颜色值get(x,y),你可以进传送门get() set() 看一下官方给的解释.而pixel()是指定图片的像素序列中某个点的颜色值,意味着不能随心所欲能将其颜色改变成你要的,需要…
过火 再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画.没错,将棋盘格动起来!看一下效果: 这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术.如何在Processing中实现,有两种比较常见的方法.1.使用相机补位式 2.纹理采样式 1.相机补位式 ( gif 取自 https://www.gameres.com/840857.html ) 简单地说是使用几张图片素材有机整合在一起,通过视口的偏移量来计算是否需要重置相应图片素材的位置,如果到了边缘临界,那么相关图片需要重置其…
原文链接 UV展开是什么 参数曲面的参数域变量一般用UV字母来表达,比如参数曲面F(u,v).所以一般叫的三维曲面本质上是二维的,它所嵌入的空间是三维的.凡是能通过F(u,v)来表达的曲面都是参数曲面,比如NURBS曲面.对于三角网格,如果能把它与参数平面建立一一映射,那么它也就被参数化了,这个映射就是UV展开.如下图所示,左图是右边网格在参数平面上的展开,这样每个顶点都有了一个uv参数值,这也被称为纹理坐标. 图1 什么样的网格可以做UV展开 那是不是所有的网格都可以做UV展开呢?答案是否定的…
因为UE4的演示资源更丰富一些,我这边把UE4的有代表性的演示都跑了一遍,同时也通过Rift确认效果,和里面的资源制作方式.   首先,UE4是基于物理渲染的引擎,大部分都是偏向图像真实的.使用的材质和贴图细节也更多一些.在PC上的品质要比Unity好,性能应该也要比Unity费一些,所以很适合作VR产品的质量和效率标.   这里先列出自己的总结,然后再结合每个演示做一些具体分析.这些只是针对PC的高品质制作:   1)渲染风格方面,VR也可以作出基于物理渲染的效果,只要你能贴图和光照要遵守物理…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
Axure默认的界面是没有吧网格显示出来,没有网格在制作原型的时候,对齐方面不是很好,个人习惯还是把网格显示出来,便于组件对齐和布局. 其实本来这篇文章应该叫做网格与参考线,只是本人对参考线的应用还很局限,特别是栅格化应用. 1. 网格的显示与隐藏 2. 其他网格相关设置 最好在吧  对齐网格  同时勾选,这样在拖动组件的时候,可以让组件自动对齐到网格,使组件对齐更加智能化 把网格的间距设为5像素,更加利于组件的对齐,如图: 来自:非原型不设计…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.    [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现    [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现    [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理    [Unity Shader](六) ------ 复杂的光…
在zbrush4r8中对一个模型进行纹理制作在速度和易用性方面有诸多优势,通过Texture调控板创建.导入和输出纹理是及其方便且快捷的. Import (导入):导入Photoshop (.psd).Bitmap(.bmp).Macintosh PICT.TIFF和JPEG格式. Export (输出):输出Photoshop (.psd).Bitmap(.bmp). Macintosh PICT格式. Lightbox Texture (灯箱结构):显示隐藏Lightbox灯箱下挂菜单. F…
3D建模服务(3D Modeling Kit)是HMS Core在图形图像领域又一技术开放.3D建模产品的定位就是要做快速.简洁.低成本的3D制作能力,并陆续开放给有3D模型.动画游戏制作等能力诉求的开发者.开发者无需特殊硬件(RGBD\LiDAR等)也可以利用拍摄图像之间共视信息匹配,估算出深度信息并完成采集. 3D建模服务已经开放了物体建模的能力,还有平面的材质生成和动作捕捉三大核心能力,接下来还会对人体的建模以及面部捕捉做进一步的能力开放.下面就来为开发者们分享介绍一下. 一.3D物体建模…
Gesture Drawing with Alex Woo Gesture Drawing with Alex Woo and Louis Gonzales http://eisneim.com/?page_id=1271 ------------------------------Animation------------------------------Basics Animation 03 Drawing for Animation (基础动画03绘图动画电子书)http://www.9…
第一部分 基础 第1章 导论 (已看) 第2章 专业工具 (已看) 第3章 游戏软件工程基础 (已看) 第4章 游戏所需的三维数学 (已看) 第二部分 低阶引擎系统 第5章 游戏支持系统 (已看) 第6章 资源及文件系统 (已看) 第7章 游戏循环及实时模拟 (已看) 第8章 人体学接口设备(HID) (已看) 第9章 调试及开发工具 (已看) 第三部分 图形及动画 第10章 渲染引擎 第11章 动画系统 (已看) 第12章 碰撞及刚体动力学 (已看) 第四部分 游戏性 第13章 游戏性系统简介…
Maya中mentalray灯光渲染终极训练视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3627/index.html Maya无人机建模制作训练视频教程第一季 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3626/index.html Maya动作捕捉关键帧技术视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3625/index.html Maya与PS材质绘制技巧视频教程 http://www.cgtsj.com/cg/f/vx3561/i…
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将…
原文:http://gamerboom.com/archives/83080 作者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效 果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-wat…
原文地址:Minecraft in WebVR with HTML Using A-Frame 原文作者:Kevin Ngo 译者:Felix 校对:阿希 我是 Kevin Ngo,一名就职于 Mozilla VR 团队的 web 虚拟现实开发者,也是 A-Frame 的核心开发人员.今天,我们来看看如何使用 A-Frame 构建一个够在 HTC Vive.Oculus Rift.Samsung GearVR.Google Cardboard.桌面设备以及移动设备上运行的.支持空间追踪(room…
Unity Shader 学习之旅 unityshader图形图像 纸上学来终觉浅,绝知此事要躬行 美丽的梦和美丽的诗一样 都是可遇而不可求的——席慕蓉 一.渲染流水线 示例图 Tips:什么是 GPU 加速计算? 1.1Draw Call CPU过Draw Call来g告诉GPU开始一个渲染过程.一个Draw Call会指向本次调用需要渲染的图元列表. 通俗的讲我们可以把CPU理解成一群专家,他们有着超强和快速的计算能力,能解决各种各样的问题.GPU则是许许多多个流水线上的工人,尽管它们只能做…
原文 关于WPF你应该知道的2000件事 以下列出了迄今为止为WPF博客所知的2,000件事所创建的所有帖子. 帖子总数= 1,201 动画 #7 - 基于属性的动画 #686 - 使用动画制作图像脉冲 #777 - 动画变换 #778 - 动画缩放变换 #779 - 动画旋转变换 #1,164 - 使用动画弹回控件 基本 #1 - 什么是WPF? #2 - 渲染层 #5 - 矢量图形和分辨率独立 #6 - WPF布局 #9 - 样式 #10 - 控制模板 #11 - 命令 #12 - 标记和代…
在所有深度网络中,卷积神经网和图像处理最为密切相关,卷积网在很多图片分类竞赛中都取得了很好的效果,但卷积网调参过程很不直观,很多时候都是碰运气.为此,卷积网发明者Yann LeCun的得意门生Matthew Zeiler在2013年专门写了一篇论文,阐述了如何用反卷积网络可视化整个卷积网络,并进行分析和调优.称之为ZFNet,其网络结构没什么改进,只是将AlexNet第一层卷积核由11变成7,步长由4变为2,第3,4,5卷积层转变为384,384,256-->512,1024,512.以下首先给…
写在前面 最近一直在思考下面的学习该怎么进行,当然自己有在一边做项目一边学OpenGL,偶尔翻翻论文之类的.但是,写shader是一个需要实战和动手经验的过程,而模仿是前期学习的必经之路.很多人都会问,怎么学shader,看什么书.当然我经验也不够,目前的路线是:掌握一门着色语言+读几本经典书籍+学习优秀的shader实例+动手实践+动手实践+动手实践.每一个都不容易,所以学shader是一个漫长而艰辛的过程. 当当当~所以,在继Surface Shader系列之后,我打算学习一下现在已有的各种…
概述 虽然CNN深度卷积网络在图像识别等领域取得的效果显著,但是目前为止人们对于CNN为什么能取得如此好的效果却无法解释,也无法提出有效的网络提升策略.利用本文的反卷积可视化方法,作者发现了AlexNet的一些问题,并在AlexNet基础上做了一些改进,使得网络达到了比AlexNet更好的效果.同时,作者用"消融方法"(ablation study)分析了图片各区域对网络分类的影响(通俗地说,"消融方法"就是去除图片中某些区域,分析网络的性能). 反卷积神经网络(D…
Liquid Output 流体输出  本文主要讲解Output折叠栏中的内容.原文地址:https://docs.chaosgroup.com/display/PHX3MAX/Liquid+Output 主要内容 Overview 综述 Parameters 参数 General 通用参数 Example: FLIP/Liquid compression artifacts Output Particles 粒子输出 Grid channels 网格通道 Using Environment V…
『cs231n』卷积神经网络的可视化与进一步理解 深度学习小白——卷积神经网络可视化(二) TensorBoard--TensorFlow可视化 原文地址:http://blog.csdn.net/hjimce/article/details/50544370 作者:hjimce 一.相关理论 本篇博文主要讲解2014年ECCV上的一篇经典文献:<Visualizing and Understanding Convolutional Networks>,可以说是CNN领域可视化理解的开山之作,…
cs231n的第18课理解起来很吃力,听后又查了一些资料才算是勉强弄懂,所以这里贴一篇博文(根据自己理解有所修改)和原论文的翻译加深加深理解,其中原论文翻译比博文更容易理解,但是太长,而博文是业者而非学者所著,看着也更舒服一点. 另,本文涉及了反向传播的backpropagation算法,知乎上有个回答很不错,备份到文章里了,为支持原作者,这里给出知乎原文连接 可视化理解卷积神经网络 这张PPT是本节课的核心,下面我来说说这张图. 可视化神经网络的思想就是构建一个逆向的卷积神经网络,但是不包括训…
变种 1 - 束搜索(Beam Search) 在 A* 算法的住循环中,OPEN 集存储可能需要搜索的节点,用来以查找路径. 束搜索是 A* 的变体,它限制了OPEN集的大小. 如果集合变得太大,则丢弃给出良好路径的最差机会的节点. 束搜索的一个缺点是你必须保持你的设置排序这样做,这限制了你选择的数据结构的种类.   变种 2 - 迭代加深(Iterative Deepening) 迭代加深是一种在许多AI算法中使用的方法,以近似答案开始,然后使其更准确. 该名称来自游戏树搜索,您可以在其中查…
=============================================================================== 美术规格: 1.单个蒙皮网格渲染器2.一个模型尽可能对应一个材质3.移动平台:小于30个的骨骼 :PC平台:大概15~60个骨骼4.移动平台不要使用unity地形5.模型三角面片数 :300 ~ 15006.静态模型:网格顶点数少于5007.贴图大小使用256 ,使用压缩纹理模式8.移动平台使用轻量级”移动平台”的着色器9.移动平台:同屏…
原文:Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构   先决条件 这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建). 除了配置环境之外,你不需要有任何关于OGRE的知识. 介绍 在这个教程中,我会介绍给你OGRE中最基本的结构: SceneManager, SceneNode, 还有Entity 对象.我们不会涉…
介绍 ,本实例来自官网 代码结构 打开 treasureHunter.html 文件,你将会看到所有的代码都在一个大的文件里.下面是一个关于如何组织所有代码的概览: //Setup Pixi and load the texture atlas files - call the `setup` //function when they've loaded function setup() { //Initialize the game sprites, set the game `state`…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第九章:贴图 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 学习如何定义将一个纹理映射到一个三角形上: 学习如何创建和启用纹理: 学习纹理如何被过滤后生产一个更加平滑的图像: 学习如何将一个纹理通过地址模式展开多次: 学习如何将多个纹理合并成一个新贴图和特殊效果: 学习一些基本的纹…
内容来源:华为开发者大会2021 HMS Core 6 Graphics技术论坛,主题演讲<3D建模服务使能3D内容高效生产>. 演讲嘉宾:华为消费者云服务 AI算法专家 3D建模服务(3D Modeling Kit)是华为今年7月初刚发布的新Kit,我们对3D建模产品的定位就是要做快速.简洁.低成本的3D制作能力,并开放给有3D模型.动画制作等能力诉求的开发者. 针对3D建模服务,我们已经开放了物体建模的能力,还有平面的材质生成和动作捕捉能力,接下来我们还会对人体的建模以及面部捕捉做进一步的…