3dmax沿立方体边扩展出面】的更多相关文章

这个做法有问题,接缝问题处理起来很麻烦,立方体与平面的拼接基本就做不到 做建筑时,一般先做墙,然后通过墙扩展出地表,这么做可以保证墙和地表是一体的,避免产生缝隙 1 新建2个Cube 2 转换为可编辑多边形 3 把两个Cube底面删除 4 选中一个Cube底边,按住shift直接拖动到另一个Cube 如果是可编辑网格,不用删除地面也可以直接从边挤出一个面 可编辑多边形就不行 另外无法理解的是,可编辑网格挤出的面法线跟地面相反,地面向下,而新挤出的面是向上…
OLAP分析的基础是多维数据集,按照其数据存储格式的不同可以分为关系型OLAP(Relational OLAP,ROLAP)和多维型OLAP(Multidimensional OLAP,MOLAP). (一):ROLAP采用关系数据库和相似的关系查询工具进行多维数据的存储和分析.在ROLAP中,数据预处理程序一般不高,所以查询响应较慢,但灵活性较好,用户可动态定义计算和统计方式,系统的可移植性较好. 在多维分析的商业智能解决方案中,根据事实表和维度表的关系,ROLAP设计模型可分为星型模型和雪花…
对于二三维同步中的三维视图肯定是需要通过二维元素来符号化成三维元素的,之前项目测试临时采用这个自代的圆管状: esriSimple3DLineStyle AxisStyle = esriSimple3DLineStyle.esriS3DLSTube; 进行符号化,但是这个自带样式不能做更多的扩展,仍然需要对它进行手动 graphic,今天花了半天时间看了下官方的例子,总算是捣鼓出了将指定坐标的两个点连成的线符号化成正方体状,中间也碰到一些问题.本以为 arcengine提供了相当好的API,我只…
在着手研究Unity3D的游戏开发时,3D模型能够考虑从unity的assets store去获取,也能够从网上搜索下载,同一时候咱们也能够尝试下自己动手去做一些简单的模型. 这里就依据unity3d坦克大战教学视频,来制作一个简单的导弹模型:包括弹头,弹身,尾翼.当中,弹头,单身都是使用胶囊来实现,尾翼是使用多边形来实现. 一.制作弹体 打开3dmax后,右側的工具栏中,选择"扩展基本体",这时就能够看到能够选择的形状有异面体.环形结等多种. 选择胶囊,将光标放到原点处開始拖动,拖动…
,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进.从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了. glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); glVertex3f(...); // ... glEnd(); 了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共…
使用three.js可以方便的让我们在网页中做出各种不同的3D效果.如果希望2D绘图内容,建议使用canvas来进行.但很多小伙伴不清楚到底如何为我们绘制和导入的图形添加阴影效果,更是不清楚到底如何导入我们已经制作好的3dmax资源.所以这篇教程将简要介绍如何将我们用3dmax制作好的资源导入进来,以及如何为我们导入的资源,包括所有自己绘制的图形添加阴影.也有很多小伙伴表示根本记不住这些八股文一般的代码.其实,每次需要编写代码的时候参考官方案例即可,不必背诵代码.如果编的多,那自然就记住了.如果…
https://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51003803 OSG的相关扩展,OSG针对每个特定应用,也有很多的开发者进行开发和完善,难能可贵的是然后还进行了开源.本文的目的是让大家能够站在巨人肩上,可以选择在能找到的成熟的开源库基础上开发.   ----FreeSouth注. osgBullet: OSG和 Bullet 物理引擎的结合. osgCairo: OSG 和 Cairo API 的结合,Cairo是一个2D图形库.…
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象.最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的.稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了. 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性.…
Scene视图是编辑游戏模型的地方,其实它还可以进行编辑,如下图所示,我给Scene视图做了简单的编辑 Scene视图的扩展是基于对象的,意思是你必须在Hierarchy视图中选择一个对象才行,Hierarchy视图中选择不同的对象可以有不同的Scene视图.图中我么创建了一个立方体对象,接着给它绑定了一个Test3的脚本 Test3 在Project视图中创建一个Editor文件夹,把MyEditor放进去 最后再说一下,在OnSceneGUI()中只能通过Handles绘制新视图,如果你想引…
假设在3dmax中创建一个 长x宽x高=1cm x 1cm x 1cm 的单位立方体,则默认局部坐标系原点在底面中心,进入 “层次”面板->轴->调整轴,按下“仅影响轴”,再点“居中到对象”,可以将局部坐标系原点对齐到立方体中心,不过当我们将立方体导出为fbx,并通过fbx sdk从中提取出顶点数据查看会发现局部空间顶点坐标并不是关于(0,0,0)对称分布的,即局部坐标原点并不是在立方体中心,而是仍然跟未调整轴之前一样,局部坐标原点在立方体底面中心.经进一步实验证实,调整轴并不会影响物体顶点的…