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对Touch事件的获取与处理可以使用CCLayer, CCMenuItem等,但是如果我们需要一个虚拟按键或者需要对特定精灵进行拖动等等,我们就需要自定义Touch类. 自定义Touch事件处理类重要的步骤是: 1. 继承CCTargetedTouchDelegate 2. 添加addTargetedDelegate(pDelegate, nPriority, bSwallowsTouches),来获取Touch事件,第二个参数是优先级,越高越优先. 3. 根据自己的需要override Tou…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // //  MySprite.h //  mtet // //  Created by Himi on 13-4-7. // //   #ifndef __mtet__MySprite__ #define __mtet__MySprite__   #include "cocos2d.h" using…
原创:请注明转载! 在Cocos2d-x中使用CocosBuilder 使用自定义类 CocosBuilder的使用方法是通过自定义类.在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了.记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等) 当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个).自定义的Loader类继承自cocos2d::extension::CCLayerLoader. 自定义的Layer类继承自 cocos2d…
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject.继承关系如图3-2所看到的. 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类. 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene).布景层类(CCLayer).人物精灵类(CCSprite).菜单类(CCMenu). CCNode类包含的主要功能例如以下: 每一个节点都能够含有子节点.这点本书也会在后面给出演示样例. 节点含有周期性回调的方法(Schedule.Unschedule等).(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独解说…
继承关系 CCNode  -> CCObject CCNode在cocos2dx中抽象舞台对象,需要渲染的对象都是从CCNode派生,包括CCScene,CCLayer,CCSprite等等 CCNode提供包容关系管理 成员函数 virtual bool init(); static CCNode * create(void); 创建和初始化接口,create函数会自动调用autorelease virtual void setZOrder(int zOrder); virtual void…
Cocos2dx中CCNode经常作为一个父容器,里面装一些UI控件,最后组成一个复杂的自定义的UI控件,但是在使用别人的自定义控件和自己写自定义问题的时候会踩一些坑. 首先拿到一个自定义的UI控件一定要明确他的position是在控件的什么位置,即锚点位置,这样才能知道改如何取设置position. 其次知道父容器区域是不是全包含子容器的,因为ccnode里面的子节点的范围是可以超出你设定的ccnode的区域的.原因在于ccnode可以没有区域,这个跟winform桌面编程的Panel有差别,…
此篇基本[COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三]在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用. 首先介绍整个过程: 之前我们的过程: 自定义类->手动到LuaCoco2d.cpp中手动添加binding->…
被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做).  刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道.后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就算入了门,就分析自己项目的人物对应的数据,如下图: 上述数据其实很简单但是对于我这种初学者来说就有点难度,首先因为Actions 和…
1.日期函数表作用 经常使用Excel或者PowerBI,Power Pivot做报表,时间日期是一个重要的纬度,加上做一些钻取,时间日期函数表不可避免.所以今天就给大家分享一个自定义的做日期表的方法,当然自己使用Excel用公式做一个也很快,八仙过海各显神通.我对C#比较了解,就用自己最了解的方式做了一个.大家可以自己扩充,或者可以把需求提供我,我统一完善.比如下面这个表(来自一个Power Pivot课程). 本文原文地址:http://www.cnblogs.com/asxinyu/p/P…