UE4 框架】的更多相关文章

转自:http://www.cnblogs.com/NEOCSL/p/4059841.html 有很多人是从UE3 接触到Unreal,如果你也对UE3非常了解,便能很快的上手UE4.但是,UE4的开发模式还是有所不同的. 1.谈谈过往,UE1和UE2. 我知道在那个时候咱们一样挥霍美好的童年在玩游戏而不是做游戏,当然做游戏更挥霍你的青春XD UE1和UE2是为FPS设计的,使用UnrealScript来进行编程.说实话UnrealScript是最好的学习面向对象编程的语言. 2.UE3 添加了…
1.Run external .exe file TCHAR* url = TEXT("C:\\windows\\system32\\calc.exe"); FPlatformProcess::CreateProc(url, nullptr, , nullptr, nullptr);//If you want to open .exe file with some paramsFPlatformProcess::CreateProc(url, TEXT("-MyFlag -F…
学习UE4框架中的标签,本篇是总结成员变量标签UPROPERTY. 引擎版本:4.12.5 前期准备: 1.新建项目,C++空模板,新建C++类,继承AActor,名称MyActor. 使用TestActor变量进行测试. // MyActor.h #pragma once #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" UCLASS() class MYSTEAMONLINEC_API…
开始旅程 如果您想要自定义补全,比如在使用UE4框架时,想输入一个方法的注释模板,可以这么做. 方法1:点击VAssistX -> insert VA Snippet -> Edit VA Snipet... 方法2:点击工具条 -> Edit VA Snipet... 然后按下图的样子写. 关于使用: 在编辑时,输入ue4f,会出现如下提示. 补全内容如下, 另一个例子: 我在写UE4代码的时候,很多时候需要输入如下内容,并且把光标定位在引号中间. Category = "&…
WeTest 导读 GAutomator是腾讯WeTest推出的手游自动化测试框架,已用于腾讯多个手游项目组的自动化测试. 1.GAutomator诞生背后 研究过手游自动化测试的同学都知道,虽然市场上已经有比较多成熟的自动化工具,如Android系统的UIAutomator,iOS的XCUITest和基于这些服务封装而来的 appium和wda等,但都无法直接应用到手游自动化中.问题的关键原因是手游与其他APP在自动化测试技术上有巨大的不同,普通的APP是由Android/IOS的标准UI控件…
<Inside UE4>目录 InsideUE4 UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想. 本系列教程<Inside UE4>,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理.希望做到知其然,而更要知其所以然.也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此…
由于目前在使用UE4引擎,多少也有一些心得,比如在日常使用中会遇到一些问题.坑(潜规则)或者一些使用技巧等.本人决定开一个大坑,主要有两个目的:一是可以自己做个记录,二是可以给大家提供一些参考吧.主要包括两部分,第一部分主要是UE4的使用,这里面应该主要是我平常开发中遇到的问题,或者一些技巧等.第二部分主要是对UE4引擎部分源码或者架构的解读,当然这部分比较难写,因为它的代码量实在是太多,很难在较短的时间内吃透一个比较大的模块,但是我尽量会输出一些对大家有用的东西.当然这个系列不保证更新频率,一…
<Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component     <Inside UE4>-2-GamePlay架构(一)Actor和Component InsideUE4   UE4深入学习QQ群: 456247757   引言 如果让你来制作一款3D游戏引擎,你会怎么设计其结构? 尽管游戏的类型有很多种,市面上也有众多的3D游戏引擎,但绝大部分游戏引擎都得解决一个基本问题:抽象模拟一个3D游戏世界.根据基本的图形学知识,我们知道,为了展示这个世界,…
首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学.3D数学.物理学等复杂的学科.但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了.所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识. 游戏引擎就是引擎开发者已经写好的一堆代码框架,游戏开发者可以调用这些代码框架,很容易和快速地做出游戏而不用由零开始. 为什么选用虚幻4引擎? 首先,现在流行…
虚幻4中常用的按键和快捷键 虚幻4中有一些按键和快捷键很常用,牢记它们并运动到实际的项目开发中,将会大大地提高你的工作效率和使得工作更简便快捷.下面将列举它们出来: 按键   动作  鼠标左键   选择actor  鼠标左键+拖动   前后移动和左右旋转摄像头  鼠标右键   选择actor并打开右键菜单  鼠标右键+拖动   旋转摄像头方向  鼠标左键+鼠标右键+拖动   摄像头上下左右移动  鼠标中键+拖动   摄像头上下左右移动  滑轮向上   摄像机向前移动  滑轮向下   摄像机向后移…
接着上次继续学习,现在我们已经有了一个场景并且运行了,我们需要添加一个角色到场景中.要这样做,我们必须从UE4的GameFramework类继承它. 一. 创建一个从Character类继承的类 从基本框架类继承是很简单的: 1) 在项目中打开你的UE4编辑器. 2) 在文件,选择"新建C++类". 3) 这里你可以选择从Pawn类(Pawn类从控制器接收输入)继承或从Actor类继承.不过我们可以这里选择从Character类(角色)继承. 4) 点击继续,然后你可以命名这个类.这里…
记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相关源码如UniRx,应该对UE4的渲染线程流程容易理解. 在这先说下UniRx相应事件流的处理,让不了解的同学大致有点印象,如当前线程计划,一般首先有个队列,在相应事件响应后,把相应处理方法填充到队列中,另一边则在队列里,根据先进先出的原则,不断执行队列里的方法.说起来比较简单,主要是这里只拿出Un…
UE4作为开源商业引擎,其代码托管在私有库:https://github.com/EpicGames/UnrealEngine 为了能看到并下载UE4的代码,开发者需要有GitHub账号和Unrealengine账号,然后在Unrealengine账户的个人信息页面中关联GitHub用户名 关联成功后,再登录GitHub账号,会收到一个确认框,同意后就可以访问UE4的代码了  详见:https://www.unrealengine.com/zh-CN/ue4-on-github UE4自开源起,…
UE4中的官方文档结构比较混乱,且有部分错误,不方便学习.笔者试图通过本文,整理出一篇关于UE4网络的文章,方便朋友们对UE4中的网络同步部分的认识,并有进一步理解.如有讲得不清楚明白的地方,还望批评指正.如需转载请注明出处,http://www.cnblogs.com/Leonhard-/p/6511821.html,这是对作者最起码的尊重,谢谢大家. 本文的结构如下: 一.UE4网络综述 二.UE4中的几种同步方式 1.Actor Replication 2.Property Replica…
转自mobilehub公众号(ID: mobilehub),作者:屠敏 VR浪潮席卷而来,相对于资本的狂热,现实中真正需要的是有实力的VR硬件研发团队和专业内容制作队伍.对于入门级的开发者而言,游戏引擎的选择成为了一大难题. 目前虚拟现实游戏开发引擎有很多种,其中两大主流的引擎为Unity和Unreal Engine,目前这两种引擎支持最大VR平台,如Oculus Rift.HTC Vive.Gear VR和Playstation VR等.本文将解析Unreal Engine和Unity引擎优缺…
原文地址: http://www.52vr.com/article-558-1.html 现在我们开始进入UE4的代码开发工作.首先,UE4的类框架是非常庞大的,看起来有点让人措手不及.不过正因为UE4的类框架很完善,有很多常用的代码 (函数和类)是已经提供给我们了,我们只需要简单地调用来完成游戏开发的任务.所以我们可以将注意力集中于游戏功能和玩法上,而不是繁琐的实现细节上.这 里介绍两个很重要的类: Actor类 在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型.你如果想放置任…
转自:https://zhuanlan.zhihu.com/c_164452593 目录一.概述二."标准"多线程三.AsyncTask系统3.1 FQueuedThreadPool线程池3.2 Asyntask与IQueuedWork3.3 其他相关技术细节四.TaskGraph系统4.1 从Tick函数谈起4.2 TaskGraph系统中的任务与线程4.3 TaskGraph系统中的任务与事件4.4 其他相关技术细节五.总结 一.概述 多线程是优化项目性能的重要方式之一,游戏也不例…
转自:https://blog.csdn.net/debugconsole/article/details/79281290 随着技术的不断升级,高性能的引擎逐渐受到越来越多研发商的青睐,UE4就是其中之一.在上周Unreal Open Day 2017活动会上,大宇就宣布旗下经典IP<仙剑奇侠传>.<轩辕剑>的续作,即<仙剑奇侠传7>和<轩辕剑7>将采用虚幻4引擎开发的消息. 而从另一方面,用虚幻4引擎制作游戏也需要注意一些问题.此前,葡萄君曾在<&…
笔者有幸参与过两个UE3项目,完全不同的使用方法,总共用了5.6年.引擎学习最好还是能参与项目,自己看的话往往容易纠结到一些细节上去,而引擎之所以是引擎,重要的恰恰是在容易被人忽视的工作流上.单从细节上看,UE3的代码很多地方并不完美,甚至有些奇怪,但是一旦做到工作流上,就会发现整个UE3工作流的强大之处. 先回顾一下UE3系统的一些结构要点,权当做个记录,看看UE4在这些方面有什么不同,作为我们接下来读码的突破口. 如果真心想要学习这个引擎,最好还是能用它来做做项目,项目不分大小,只论完整程度…
学习一个新技术,有三个法宝: 法宝1: 掌握厂家提供的用户API手册 法宝2: 掌握厂家提供的demo样例 法宝3:<每个研发人员都应树立的一个demo模式> 故,学习魔镜4技术,亦如是也. 暴风魔镜4是 硬件 + 暴风VR SDK软件的CardBoard VR解决方案. 硬件 魔镜4硬件提供了展示容器工具,主要由2个凸透镜和塑料头盔构成.故为了看到效果酷炫的VR效果,必须要依赖5寸以上Android手机–720P以上,把通过暴风魔镜SDK做的App放入里面,通过暴风魔镜凸透镜才能看到VR的效…
在CSDN博客看到的,带着这些问题,多多留意,正所谓带着问题学习. 一. 1.Actor的EndPlay事件在哪些时候会调用? 2.BlueprintImplementableEvent和BlueprintNativeEvent之间有什么区别? 3.BlurprintPure在什么时候使用? 4.UE4的蓝图中对于Foreach等循环采用的是类似并行的方式,试实现一个串行的方法. 5.如何解决子弹穿墙问题? 6.UE4对UStruct的内存会自动管理吗? 7.在客户端是否可以获取到AIContr…
https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Programming/Introduction/index.html UE4 中的 C++ 编程介绍 Unreal Engine 4.9 虚幻 C++ 妙不可言! 此指南讲述如何在虚幻引擎中编写 C++ 代码.不必担心,虚幻引擎中的 C++ 编程乐趣十足,上手完全不难!我们可以将虚幻 C++ 视为"辅助 C++",因为诸多功能使 C++ 的使用变得十分简单. 阅读此指南的前提是您需要熟悉 C++ 或其他…
声明:转载说明出处! unreal4特性介 原文地址:   https://www.unrealengine.com/products/unreal-engine-4     unreal enginer介绍 我的UE4学习(一) 你曾想过用连线的形式来编写程序么: 你曾想过通过编辑工具就可以来创建类,并在vs中自动生成类和函数,头文件和cpp文件么: 你曾想过粒子效果可以成千上万的渲染,并且牛逼的粒子还可以反射光线么: 你做的效果可以能会超越电影画质的游戏: 你曾想象和意淫一下,C++不用编译…
前言   根据UE4官方文档的介绍,UE4引擎在架构时就已经考虑到了多人游戏的情景,多人游戏基于客户端-服务器模式(CS模式).也就是说,会有一个服务器担当游戏状态的主控者,而连接的客户端将保持近似的副本.服务器是UE4多人游戏的一个重要部分,其作用是:做出所有重要决定,包含所有的主控状态.处理客户端连接.转移到新的地图以及处理比赛开始/结束时的总体游戏流程.   服务器的功能开发在UE4中也非常简单,UE4本身是支持客户端/服务器逻辑混合开发的,在蓝图中创建好自定义事件(Custom Even…
做了3年的Unity, 现在开始转入到做UE4,一来就进入一个超大项目组中学习,度过了最初2个月的生涩和紧张后,现在准备开始慢慢总结,慢慢学习,逐步深入理解和研究UE. 做了3年的游戏开发后,个人感悟最深的,就是非工作时候,是如何安排个人时间的.因为游戏开发的特殊性,大部分程序员都是在不断的被策划和PM追逐着去做各种功能,很少有时间去做自我研究.回顾过往的3年,个人感觉成长最快的,是负责项目相关框架搭建的时期,这时候没有具体的任务需求,可以全心的投入到相关功能的设计,开发,迭代,进一步优化中.…
UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部可以储存(一个或多个)函数指针.调用参数和返回值 委托的作用如同函数指针,但它更安全(支持编译期类型检查),而且更易于使用 UE4在DelegateCombinations.h提供了一些宏来方便开发者快速来自定义一个delegate类型 大致…
前言 公司开发的第二个虚幻4项目已经上线了,慢慢趋于稳定.回想起开荒的日子,历历在目.从引擎脚本的选择,各工具(导表,协议生成...)的重构.开发, 引擎扩展(多骨骼支持,Notify扩展,技能编辑器...),UMG蓝图的设计.适配,战斗Demo的创建,开发流程的接轨,功能堆砌,人员一波波的更迭... 回到正题,18年中,立项的时候,UE4的脚本语言都在实验期,没有成熟的,Python.JS V8.Lua等等开源的脚本也都测试过,最终选择了Lua,主要是基于: 1.Lua语言在游戏业的广泛引用性…
现开源一个项目 OEIP 项目实现的功能Demo展示 这个项目演示了在UE4中,接入摄像机通过OEIP直接输出到UE4纹理上,并直接把UE4里的RenderTarget当做输入源通过OEIP里GPU管线处理后推流出去,而另一边Unity3D也是把RenderTarget当做输入,用OEIP处理后推流,经过OEIP封装signalR技术的直播SDK通知,二边各自拉另一边的流并通过OEIP相应管线直接输出到Texture2D并显示出来.演示的机器配置是i5-7500,8G内存,有二个推1080P,拉…
接着<Cocos Creator 通用框架设计 -- 资源管理>聊聊资源管理框架后续的一些优化: 通过论坛和github的issue,收到了很多优化或bug的反馈,基本上抽空全部处理了,大概做了这么一些事情. https://github.com/wyb10a10/cocos_creator_framework 修复重复引用泄露bug 修复md5构建泄露bug 修复龙骨动画依赖资源释放bug 修复微信下的依赖构建bug 修复持久节点释放bug 优化了资源依赖结构 支持了资源目录和数组的批量加载…
总览 在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像.在光线追踪中最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点.一旦找到光线与物体的交点,就可以执行着色并返回像素颜色. 在这次作业中,我们要实现两个部分: 光线的生成 光线与三角的相交. 本次代码框架的工作流程为: 从main 函数开始.我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中. 调用Render(scene) 函数.在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将返回的颜色保存在帧缓冲区(frame…