Thinking in Unity3D:材质系统概览】的更多相关文章

关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一系列…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…
前言 前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结 基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系.前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析).所以也就坚定了我更加细致的对于这个插件的学习. 补上一篇没有,贴出的功能展示图 问题求解 问题求解主要是我在学习中遇到的…
atitit 点播系统 概览 v2 qb1.docx 1.1. 多界面(可以挂载多个不同的界面主题)1 1.2. 独立的选片模块(跨设备,跨平台)2 1.3. 跨设备平台(android安卓盒子,pc,htpc  )2 1.4. 可以挂载多个不同的播放核心(比如potplayer,powderdvd等)2 1.5. 基于文件系统的多媒体数据存储系统2 1.6. 包厢子系统2 1.7. 收银子系统2 1.8. Java+h5实现,目前最开放的标准化技术2 1.9. 多样化的安装方式(盒子安装,与服…
材质系统是对于导入的模型,而不对自带的模型起作用.自带的模型有的能改变属性. 点击“材质”点击墙,出来材质库.为墙体赋予一种材质, 完成后点击保存,就可以保存了.然后给窗户添加玻璃材质. 可以看到墙,地,天花顶都是石膏的颜色,想改没法改,这是因为没有在SU中改成不同的材质. 所以要在SU中把地和天花板附上材质,并把材质分别命名. 然后覆盖之前的文件.回到lumion.点击材质,点击工具标志,“重载模型”. 发现在SU改的材质在LUMION中同步, 往地面添加材质发现有地面的名称,这也和SU同步了…
iPhone OS OverviewiPhone系统概览iPhone OS comprises the operating system and technologies that you use to run applications natively on iPhone and iPod touch devices. Although it shares a common heritage and many underlying technologies with Mac OS X, iPh…
这篇文章其实原文叫 <老罗的Android之旅>导读PPT 是罗升阳的博客,我觉得用“Android系统概览”作为标题更贴切些,对于在应用层已经开发了一段时间的人来说,读完之后会有很多体会,对初学者来说意义不大. 虽然好几个月没更新博客了,但是老罗一直有在准备可以分享的东西的.除了早前在微博分享Android4.2相关技术之外,这次还特意准备了13个PPT,总结之前所研究过的东西.内容从Android组件设计思想,到Android源码开发和调试环境搭建,再到Android专用驱动和应用程序架构…
前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理解Inventory Pro 2.1.2 这样的插件源码,你还是需有了一部分Unity3D的基础知识.但为什么说你有一定C#开发经验也是能看懂的呢?(有点绕),我想表达的意思是,Unity3D无非是一种技术或者工具,而装备系统是游戏逻辑的一种业务,其实如果侧重点在于业务,技术和工具不是那么重要,希望…
学习笔记:      材质概述:  物体呈现在我们前面除了形体外,还包括“固有颜色”和“质地”(质感与光学性质).固有颜色让物体的表面看起来是什么颜色,而质感决定了该物质是使用什么材质的.在三维建模软件中,一般使用三维建模工具创作物质的形体,使用贴图表现物体的固有颜色,使用材质表现物体的“质感”.      在unity3d中,所有的材质都是由着色器语言写出来的,由着色器语言编写的程序成为着色器.      每个物质除了形体,都具备“固有颜色”,“质感”,“光学性质”,这三种属性决定了该物质在视…
前言 对程序语言的设计者来说,创建一个好的输入/输出(IO)系统是一项艰难的任务.这艰难主要来自于要涵盖I/O的所有可能性.不仅存在各种I/O源端和想要与之通信的接收端(源端/接收端:文件.控制台和网络连接等),而且它们之间可能还需要以不同的方式进行通信(顺序.随机存取.缓冲.二进制.按字符.按行和按字等). Java类库的设计者通过创建大量的类来解决这个难题.在Java 1.0版本之后,Java的I/O类库发生显著改变,在原来面向字节的类中添加了面向字符和基于Unicode的类.在Java 1…