AI设计的若干规则阐述】的更多相关文章

转自:http://www.gameres.com/491742.html 一般来讲,网络游戏的AI历来就是很简单的AI.相比之下,很多单机游戏的AI就要得复杂一些.而笔者并未从事过大型单机游戏的AI设计,所以也就不班门弄斧了.但至于网游的AI,还是略知一二. 目前游戏中的AI,都是事件引发行为的机制.它们并不会自我学习和成长,都是写死的一些事件(条件)和行为,类似于昆虫的应激性表现.有限状态机或者行为树,都是在此基础上进行设计的.不过这不属于策划工作范畴,在此也就不多加描述了. 以下就AI的一…
设计目标 要取得良好效果,首先要搞清楚一个问题:我们想得到一个什么样的斗地主AI?我们的AI是用在手游产品当中,在真实玩家不足时为用户提供陪玩服务,这个目标决定了这个AI要具备以下两个核心特点:1.执行效率高,要为在线运行为玩家提供服务,不能给服务器太大压力:2.模拟人的思维方式,让AI看起来像一个中等水平的玩家,而不是追求很高的胜率. 斗地主的AI一般有三个核心部分:拆牌.出牌.接牌.要提高算法的执行效率,在这三个环节就不能完全依赖深度搜索的策略,在本设计方案中,所有的策略基本都是“静态规则+…
在Cloud Foundry v2版本号中,该平台使用warden技术来实现用户应用实例执行的资源控制与隔离. 简要的介绍下warden,就是dea_ng假设须要执行用户应用实例(本文暂不考虑warden container提供staging打包环境),则发送对应请求给warden server,由warden server来创建warden container,并在warden container内部执行应用实例,而warden container的详细实现中使用cgroups等内核虚拟化技术…
11个超级实用的AI设计小技巧!涉及到很多的实用操作,纯干货经验总结,灰常值得收藏,赶快转走学起来吧! ​编辑:千锋UI设计…
转自:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/333877 文/wataloo 1  设计概要 1.1  设计原则和目的 英雄AI的目的主要有: 1.新手过渡局,让玩家刚进入到游戏时,和较弱电脑对战,培养成就感,避免尚未熟悉游戏导致的挫折流失. 2.人机对战,给玩家练习新英雄或者挑战高难度电脑的机会. 3.温暖局,对连败玩家,匹配机器人去补偿一场胜利,舒缓连败挫折. 4.掉线托管,用强度合理的AI来补位掉线玩家,减少其他在线玩家的掉线局有损体验. 英雄AI的设计原则…
规则0:不要试图作*弊来提升SEO效果.当你踏入一个房间:里面汇集了手拿各种博士文凭的科学家,你认为你会聪明过他们吗?当然不会.Google和百度拥有成百上千个这样的房间,里面的工作人员都是高学历的技术人员和工程师,他们每周工作60个小时的目的之一就是为了防止你欺骗Google/Baidu.或许你的确比其中一名科学家聪明,那么与100个这样的工程师想比呢?所以,我们永远都别想欺骗Google和百度.我们永远都需要将注意力集中在自己网站的内容和用户体验上. 这个规则是下面所有规则的基础,违反了这一…
首先上源码: https://github.com/bingghost/SimpleTetris 一.概要 使用了2种AI算法: 一种是经典的Pierre Dellacherie算法 一种基于基于深度搜索的算法: 由于时间因,只测试了一次Pierre Dellacherie算法 消行数13W+ 第2种算法没有花时间去测试,理论上消行数应该比较可观 下面简单介绍2种AI算法实现思路 二.Pierre Dellacherie算法:(只考虑当前方块)  Pierre Dellacherie官网: ht…
一.元素设计架构 元素设计架构展示在基于元素化设计的思想下,系统各元素之间如何相互协作,并完成整个系统搭建. 架构中以Entity(数据)为中心,由Entity产生数据库表结构,并且Entity作为业务数据在Logic元素.UI元素之间流程转完成业务逻辑,最终通过Logic元素将Entity持久化于数据库. 二.元素组织结构 元素组织结构描述各个元素的划分及定义原则,使设计人员.开发人员在元素化开发思想的实现过程中保持一致,使开发的元素得到良好的组织并具可控性. 1.Entity(数据) Ent…
If 语句的常见规则 1. 每一个“if 语句”必须包含一个else: 2. 如果这个else 永远都不应该被执行到,因为它本身没有任何意义,那你必须在else 语句后面使用一个叫做die 的函数,让它打印出错误信息并且死给你看,这和上一节的习题类似,这样你可以找到很多的错误. 3. “if 语句”的嵌套不要超过2 层,最好尽量保持只有1 层.这意味着如果你在if 里边又有了一个if,那你就需要把第二个if 移到另一个函数里面. 4. 将“if 语句”当做段落来对待,其中的每一个if, elif…
Metro 风格 windows 8 Kinect Hub 手势原型设计 悬停选择     翻页控制 关节点重叠的处理方法 将箭靶设置在画面的边缘,这样玩家持弓的角度与屏幕保持一个大约45度的锐角,这样Kinect可以很精确的检测到拉弓射箭的动作 手势天生具有一定随意性,而且具有一定的文化背景差异性 手与设备的非接触性 虚拟触摸的界面 Kinect 使交互“柔软化” 确认操作保持简单一致 悬停选择 —— 将手停在想要选择的项目方块或按钮上,等待进度圆圈的填充,这个过程会在T时间内完成(T为悬停等…