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前几天做了AssentBundle的例子,遇到了问题,在论坛上问了三天都没人解答,最后在一个朋友的帮助下解决了.下面介绍AssentBundle. AssetBundles让你通过WWW类流式加载额外的资源并在运行时实例化它们.AssetBundles通过BuildPipeline.BuildAssetBundle创建. 看了雨凇MOMO的关于 AssetBundles的帖子,受益很多,但是他把资源全达成.assetbundle 二进制格式,与Unity帮助脚本中不一样,Unity帮助文档中打包…
资源包划分 经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离;需要同时加载的资源放在一个包里面;其他包共享的资源放在一个单独的包里面;需要同时加载的小资源打包成一个包;对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分(unity3dv1.unity3dv2) 逻辑实体分组:一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包);一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包);所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型) 按照类型分组:声音资源打成一个…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
第一次搞资源更新方面,这里只说更新,加载,AssetBundle资源加载,谈谈自己的理解,以及自己在项目中遇到的那些神坑,现在回想一下,真的是自己跪着过来的,说多了,都是泪. 我这边是安卓AssetBundle资源加载.欢迎拍砖. 1.首先,你得理解Unity中各个目录的意思? 我这里说的是移动平台(安卓举例),读,写.所谓读,就是你出大版本的包之后,这个只读的话,就一辈子就这些东西了,不会改变了,不会有其他资源来覆盖或者增加啦. 可写,就是可以加东西进去呗.可能是自己太笨,一开始没怎么注意这意…
项目中的资源一般我们打包成AssetBundle格式 方便我们加载和热更 而AssetBundle文件 一般保存在StreamingAssets文件夹或则PersistentData文件夹 首先我们看这两个文件夹有什么区别 StreamingAssets 可读取.不可写入 工程Assets根目录下StreamingAssets文件夹文件夹内容不压缩打包到apk.ipa包内 PersistentData 可读取.可写入 沙盒目录,应用程序安装运行后才会出现 *StreamingAssets 不能写…
读取/加载 AssetBundle 资源的多种方式 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速理解如何读取 AssetBundle 中的资源为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 0 AssetBundle Description -- AssetBundle描述 1 Async Loading -- 内存加载-异步加载 2 Syn…
Unity 资源AssetBundle打包 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成资源进行 AssetBundle 打包与读取为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 AssetBundle Description -- 资源打包 2 AssetBundle Name -- AssetBundle名称设置 3 Editor…
第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select…
(1)新版本 唯一打包API Buildpipeline.BuildAssetBundle (2)在资源的Inpector界面最下方可设置该资源的assetbundleName, 每个assetbundleName对应一个Bundle,即assetbundleName相同的资源会打在一个Bundle中. (3),我们还可以在Inpector中设置另一个名字,即variant(变体).在打包时,variant会作为后缀添加在assetbundleName之后.(差异区分,例如相同名字的Normal…
原文出自:http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/7567831 1.导出.unity3d格式资源: http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html 这里我稍微改了一点点~~~代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildA…