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原文章删除,重新使用MarkDown排版 在H5游戏领域,对于服务端与客户端的通信协议有一个选择,那就是使用protobuf.js.对于那些直接使用JavaScript开发的引擎而言,protobuf的导入非常简单,然而egret采用的是typescript语言开发的,直接导入protobuf,在使用中是一定会报错的,也就是要解决ts调用js的问题. typescript为我们提供这样的一个方案,即是为JavaScript编写一个声明文件*.d.ts,具体的书写方式可以参考这里. 我这里自己编写…
Google的ProtoBuf序列化器性能的牛逼已经有目共睹了,可以把它应用到Socket通讯,队列,Wcf中,身为dotnet程序员一边期待着不久后Grpc对dotnet core的支持更期待着Wcf有一天能在Linux平台上闪瞎所有人.现在简单表述下Wcf中应用ProtoBuf替代默认的序列化器. 准备: 首先,新建一套Wcf的解决方案,包含服务,宿主外加两个客户端用来测试调用: Wcf_ProtoBufSample.ClientViaMetaData会通过添加服务引用的方式调用服务,Wcf…
相比json来说,好处是速度更快,带宽占用更小.其效果大致等于json+Gzip. 在webapi中使用protobuf的方法为: 引用nuget包 Install-Package protobuf-net 为DTO添加注解  [ProtoContract] public class Product { [ProtoMember()] public int Id { get; set; } [ProtoMember()] public string Name { get; set; } [Pro…
在网络通讯中应用Protobuf Protobuf的设计非常适用于在网络通讯中的数据载体,它序列化出来的数据量少再加上以K-V的方式来存储数据,对消息的版本兼容性非常强:还有一个比较大的优点就是有着很多的语言平台支持.下面讲解一下如何在TCP通讯应用中集成Protobuf. Protobuf提供一种简单的对象消息方式来描述数据的存储,通过相关实现可以简单地实现数据流和对象之间的转换.但由于Protobuf序列化后的信息并不包括一些相应对象类型描述,只有消息体的内容:因此在进行通信交互过程中默认情…
如果在在Spark.Flink应用中使用Protobuf 3的包,因为Spark默认使用的是2.5版本的包,提交任务时,可能会报如下异常: com.google.protobuf.CodedInputStream.readStringRequireUtf8()Ljava/lang/String; 针对Spark,可以使用SPARK_CLASSPATH或是指定 --conf spark.executor.extraClassPath 的方式解决,今天在调试Flink程序时,发现还有一种解决方式:…
游戏中的对象按照物理规律移动,体现重力.引力.反作用力.加速度等物体特性,实现自由落体.摇摆运动.抛物线运动,以及物理碰撞现象的模拟.用于模拟物理碰撞.物理运动的引擎称为物理引擎. 来自瑞典斯德哥尔摩大学的Stefan Hedman基于JavaScript,开发了一款面向HTML游戏的2D物理引擎,P2物理引擎.P2和Box2D物理引擎一样,集成了各种复杂的物理公式和算法,帮助实现碰撞.加速.自由落体等物理对象的模拟. P2是一个开源项目,可在GitHub下载,使用build中的p2.min.j…
最近在cocos2dx的项目中,需要在LUA脚本层使用protobuf协议.官方已经推出了很多种语言的版本.但唯独LUA版本不全.于是开始研究protobuf在LUA下的实现,将完整的过程记录了下来,希望对其它人能有所帮助. 1.下载protoc-gen-lua 可以通过HG从服务器(hg clone https://code.google.com/p/protoc-gen-lua/)上下载最新的版本. 简单介绍一下里面的三个目录: example 存放的一个示例协议, plugin 将.pro…
DragonBones发布后的动画,加载到Egret中场景中,原点的位置在哪呢? DragonBones中的图片位置 导出 加载到Egret中.可见DragonBones中的图片位置原点左下方(0,0)对应着Egret中的左上角(0,0) 将DragonBones中的图片位置调整到左上 导出 发布到Egret中,圆球看不见了,龙骨动画的高宽是100x100,需要将龙骨 x += 100  y+=100,才能显示出来. 龙骨x+=100,y+=100后 最佳实践: 在DragonBones中制作动…
一 实际效果二 实现原理三 源码下载 在egret中实现长按复制文本效果,一般用于复制优惠码什么的. 一 实际效果         二 实现原理 在egret的游戏元素都是绘制在canvas上的,我们在canvas上覆盖一个<p>标签,来实现长按复制的效果. 1 首先在index.html中为egret所在div赋值id = gameDiv 2 获取gameDiv,在gameDiv上创建一个<p>标签 [Actionscript3] 纯文本查看 复制代码 ? 01 02 03 04…
1 普通的单例写法 as3中也是这么个写法. 缺点:每个单例类里都要写instance和getInstance. class Single{ private static instance:Single; public static getInstance():Single{ if(this.instance == null){ this.instance = new Single(); } return this.instance; } public run(){ } } //使用 Singl…