载入完TIN数据后.须要在三维物体上描绘细节.即纹理:建立DEM表面点与纹理空间点的关系,即纹理映射.叠加影像数据就是把影像看作纹理.将其贴在地形表面,让其具有地形起伏的三维效果. 这里与GlobeControl下三维场景的构建有所不同,在前面的博文中我们提到过,globe下图层主要有三种类型:Floating.Draped.Elevation(浮动.叠加和高程图层),即仅仅须要设置图层的属性就可以.叠加图层与浮动图层从高程图层获取高程值.SceneControl中实现影像的叠加,參照ArcSc…
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄…
第一章   OSGEarth介绍 第二章   OSGEarth编译环境配置 OSGEarth的编译环境配置随着版本的不同.运行平台的不同,也有很大的差异.本章主要以Windows XP SP3(x86)为平台,Visual Studio 2010 为编译环境来介绍OSGEarth2.0的变异环境配置. 第一节  OSGEarth V2.0相关资源 OSGEarth的相关资源可以通过其官方网站(http://www.osgearth.org/wiki/Downloads)获取(所有资源文件均在关盘…
http://blog.csdn.net/giser_whu/article/details/41679515 首先,看下本篇博客要达到的效果图: 下面逐步分析如何加载影像及高程文件. 1.WorldWind Java导入数据包 在src源码文件中找到dataimport包,这个包里面的示例代码演示了如何向WW上加载影像及高程文件.可以看到有import和install两种方式,import是简单的以图层的形式加载到WW上:install是指当文件较大时,将文件以本地缓存的方式加载,这里先以im…
jojojojo2002 原文 ArcEngine下投影坐标和经纬度坐标的相互转换 投影转经纬度 private IPoint PRJtoGCS( double x, double y) { IPoint pPoint = new PointClass(); pPoint.PutCoords(x, y); ISpatialReferenceFactory pSRF = new SpatialReferenceEnvironmentClass(); pPoint.SpatialReference…
上一博文讲到了本地脚本的构建方法. 本篇博文主要讲“Ubuntu系统下Jenkins的git构建基本方法”. 点击保存后即可完成简单的构建. 构建触发器 这个触发器是决定什么时候触发构建,可以设置为定时构建 这里选择 Build Periodically :H 2 * * *表示每天凌晨2点开始执行项目构建.意思是:每天凌晨2点,从git上面拉取最新的代码,然后执行测试,再发送测试报告给相关人员. 5.配置构建后的操作,即发送测试报告 进入系统管理——系统设置 在qq邮箱后台打开pop3和SMT…
Maven环境下多模块项目构建 一.新建项目 1.建立我们的父模块par 2.建立我们的子模块dao层 3.建立我们的子模块service层 4.建立我们的子模块web层 5.全部配置完成后,怎么把我们的四个项目关联起来 1)添加一个dao层 2)service里面添加对应的dao依赖 3)然后回到我们的web 4)把这4个项目安装到本地 选择Run 的第二个,然后输入:clean compile install 5)配置一个tomcat插件,为执行做准备…
转自chanyinhelv原文 在ArcEngine下实现图层属性过滤的两种方法 Normal 0 7.8 磅 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:普通表格; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-noshow:yes; mso-style-…
第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒…
虽然WPF只能支持部分三维模型,不过从应用功能开发的角度看,也已经够用了(非游戏开发).WPF 的三维图形,说得简单一点,也就两种而已. 1.把二维对象放到三维空间中,这个应该较为好办,像 Image 控件,Shape 类型等,或者我们常用的一些控件,都可以放进三维空间中,用这种方式构建模型可能更为实用,也好弄(至少不借助专门的建模工具的前提下). 2.完全利用坐标建模.实际上是用 N 个三角形来组合成三维模型. 虽然你会看到基类型 Visual3D 派生出了好几个类型,但总体上说也就划分为上述…