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C++本身有引用(&),为什么C++11又引入了std::ref? 主要是考虑函数式编程(如std::bind)在使用时,是对参数直接拷贝,而不是引用.如下例子: #include <functional> #include <iostream> void f(int& n1, int& n2, const int& n3) { std::cout << "In function: " << n1 <…
C++本身有引用(&),为什么C++11又引入了std::ref(或者std::cref)? 主要是考虑函数式编程(如std::bind)在使用时,是对参数直接拷贝,而不是引用.如下例子: #include <functional> #include <iostream> void f(int& n1, int& n2, const int& n3) { std::cout << "In function: " <…
C++本身有引用(&),为什么C++11又引入了std::ref? 主要是考虑函数式编程(如std::bind)在使用时,是对参数直接拷贝,而不是引用.如下例子: #include <functional> #include <iostream> void f(int& n1, int& n2, const int& n3) { std::cout << "In function: " << n1 <…
引言 之前因为调整样式把博客园的样式毁了,所以一直在自己的另一个博客上更新,有兴趣的可以去观望一下:http://blog.yunlambert.top/最近还是把博客园拾起来吧..... 最近看到一个多线程代码如下: typedef unsigned long long ULL; void accumulator_function(const std::vector<int> &v, ULL &acm, unsigned int beginIndex, unsigned in…
std::ref和std::cref   解释 std::ref 用于包装按引用传递的值. std::cref 用于包装按const引用传递的值.   为什么需要std::ref和std::cref bind()是一个函数模板,它的原理是根据已有的模板,生成一个函数,但是由于bind()不知道生成的函数执行的时候,传递进来的参数是否还有效.所以它选择参数值传递而不是引用传递.如果想引用传递,std::ref和std::cref就派上用场了.   #include <functional> #i…
转载于:https://blog.csdn.net/lmb1612977696/article/details/81543802 std::ref和std::cref 解释: std::ref 用于包装按引用传递的值. std::cref 用于包装按const引用传递的值. 为什么需要std::ref和std::crefbind()是一个函数模板,它的原理是根据已有的模板,生成一个函数,但是由于bind()不知道生成的函数执行的时候,传递进来的参数是否还有效.所以它选择参数值传递而不是引用传递.…
首先解释下为什么有时候需要bind. 我们可以用bind从函数T add(T a, T b)造出个inc()来,即把b写死为1.这个例子本身比较傻,但有不傻的应用. template<typename T> T add(T a, T b) { return a + b; } template<typename T> auto get_inc() { T b = 1; return bind(add<T>, std::placeholders::_1, b); } std…
boost 1.60.0 先上代码: #include <boost/thread.hpp> #include <iostream> void add(int &i) { std::cout<<"in add, befor ++i, i: "<<i<<std::endl; ++i; std::cout<<"in add, after ++i, i: "<<i<<s…
c++11中增加了线程,使得我们可以非常方便的创建线程,它的基本用法是这样的: void f(int n); std::thread t(f, n + 1); t.join(); 但是线程毕竟是属于比较低层次的东西,有时候使用有些不便,比如我希望获取线程函数的返回结果的时候,我就不能直接通过thread.join()得到结果,这时就必须定义一个变量,在线程函数中去给这个变量赋值,然后join,最后得到结果,这个过程是比较繁琐的.c++11还提供了异步接口std::async,通过这个异步接口可以…
std::shared_ptr<std::thread> m_spThread; m_spThread.reset(new std::thread(std::bind(&GameServer::process_thread, this))); void GameServer::process_thread() { try { process_thread_try(); } catch (...) { DWORD e = GetLastError(); ; } } std::bind(&…