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现代计算机图形管线渲染图像的方法是处理这两个问题: 1 3D世界的几何图元如何投影成2D图元,进而对应到屏幕的哪些像素 2 根据已有的信息(光照,法向量,贴图),每个像素点应该怎样设置颜色 根据这两个问题,我们有了顶点着色器和片段着色器. 本次研究的内容,是第2个问题中的一个问题.这个问题出现在我们有了贴图,我们有了uv,我们有了片段的位置(并非是像素位置,而是有一定精度的浮点位置),如何根据这部分信息选择颜色. 一切技术都起始于对现有不完美部分的改造,MipMap的概念就是这么来的.任何人从事…
× 目录 [1]通用形式 [2]首尾索引 [3]奇偶索引[4]范围索引 前面的话 上一篇介绍了过滤选择器中的子元素选择器部分,本文开始介绍极易与之混淆的索引选择器 通用形式 $(':eq(index)') $(':eq(index)')选择器选择索引等于index的元素(index从0开始),返回单个元素 索引 [注意]索引选择器的索引和子元素选择器的索引有明显的不同 [1]索引选择器索引从0开始,而子元素选择器索引从1开始 [2]索引选择器的索引是指定元素的索引,而子元素选择器的索引是所有子元…
文档目录: 一.cat:合并文件或查看文件内容 二.tac:反向显示文件内容 三.more:分页显示文件内容 四.less:分页显示文件内容 五.head:显示文件头部内容 六.tail:显示文件尾部内容 七.tailf:跟踪日志文件 八.cut:从文本中提取一段文字并输出 九.split:分割文件 十.paste:合并文件 十一.sort:文本排序 十二.join:按两个文件的相同字段合并 十三.uniq:去除重复行 十四.wc:统计文件的行数.单词数或字节数 十五.iconv:抓换文件的编码…
SET集合去重 set(1,1,2) REDIS去重 布隆过滤器…
本文是在微信公众号发表的原创~ 额,图片粘不过来~就把链接给你们吧 http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5MzM5NDAzMg==&mid=400740076&idx=1&sn=c576b3fecb3f47e16b49b42b16caa491#rd…
原文地址http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2011/08/06/152653.html 首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小.直到1X1.把缩小的图都存储起来.在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色赋值给像素.在D3D和OGL都有相对应的API控制接口 透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来玄奇最适合当前屏幕像素分辨率的图层.假设一张32768x327…
MipMap 首先从MIPMAP的原理说起,它是把一张贴图按照2的倍数进行缩小.直到1X1.把缩小的图都存储起来.在渲染时,根据一个像素离眼睛为之的距离,来判断从一个合适的图层中取出texel颜色赋值给像素.在D3D和OGL都有相对应的API控制接 透过它的工作原理我们可以发现,硬件总是根据眼睛到目标的距离,来选取最适合当前屏幕像素分辨率的图层.假设一张32768x32768的mipmap贴图,当前屏幕分辨率为1024*1024.眼睛距离物体比较近时,mipmap最大也只可能从1024*1024…
压缩纹理是不能调用glGenerateMipmap生成mipmap的. DDS和PVR都不行. 强行调用会产生GL_INVALID_OPERATION的错误. PNG格式试验了glGenerateMipmap可以. 如果要生成MipMap的话,纹理存储空间大了 1/4+1/8....=1/2,所以使用压缩纹理是值得的,压缩比都很高,特别是PVR(IOS的)类型的. 要渲染3D中实体使用纹理的最佳格式是使用Mipmap结合纹理线性过滤(三线性过滤)是最佳质量.…
1. 为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤). 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至.当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理. 当这些情况发生时,贴图就会变得模糊或发生错位,马赛克.要解决此类问题,必须通过技术平滑texel和pixel之间的对应.这种技术就是纹理…
首先申明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. <OpenGL ES学习笔记(二)--平滑着色.自适应宽高及三维图像生成>中阐述的平滑着色.自适应宽高是为了实现在移动端模拟真实场景采用的方法,并且通过w分量增加了三维视角,在具体实现上采用了正交投影.透视投影的理论.本文将在此基础上,构建更加精美的三维场景.三维效果本质上是点.直线和三角形的组合,纹理是将图像或者照片覆盖到物体表面…