由 创新网小编 于 星期五, 2014-04-11 14:56 发表 移动设备中的CPU和GPU已经变得很强大,到处都是配备一个或多个高分辨率屏幕的设备,需要使用带有图形驱动器的复杂交互也日益增加.在这篇博客文章中,我将讨论多线程和多窗口渲染对开发人员来讲意味着什么,同时我将介绍将这些技术应用您设计当中的条件和时机. 什么是多线程渲染? 传统上,OpenGL ES应用程序只从一个线程渲染到一个图层.然而,由于3D渲染引擎的复杂性有所增加,图形API操作的CPU开销已经成为瓶颈—尤其是加载资源时.…
opengl es中不同的绘制方式 转载请保留出处:http://xiaxveliang.blog.163.com/blog/static/297080342013467344263/ 1. GL_POINTS 把每个顶点作为一个点进行处理.例如,索引数组{0,1,2,3,4}. 2. GL_LINES 把每两个顶点作为一条独立的线段面,索引数组中的第2n和2n+1顶点定义了第n条线段,总共绘制了n/2条线段.如果n为奇数,则忽略最后一个顶点.例如,索引数组{0,3,2,1}. 3. GL_LI…
1.采用uniform Block的原因如果你的程序中包含了多个着色器,而且这些着色器使用了相同的Uniform变量,你就不得不为每个着色器分别管理这些变量.Uniform变量的location是在程序链接的时候产生的,因此Uniform变量的location会随着着色器的不同而发生变化.因此,这些Uniform变量的数据必须重新产生,然后应用到新的location上.而Uniform Block正是为了使在着色器间共享Uniform数据变得更加容易而设计的.有了Uniform Block,我们…
在OpenGL ES中,Shader是着色器,包括两种:顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader).每个program对象有且仅有一个Vertex Shader对象和一个Fragment Shader对象连接到它. Shader和Program编程步骤: 1. 创建Shader       1)编写Vertex Shader和Fragment Shader源码. 2)创建两个shader 实例:GLuint   glCreateShader(GLenu…
Demo涵盖了OpenGL ES 3.0 的一系列新特性: 1.VAO和VBO 2.帧缓冲对象 3.MRT 效果: 代码: //yf's version #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include <stdlib.h> #include "esUtil.h" #include "stb_image.h" typedef struct { // Handle to a program object GLuint pr…
模板测试的主要功能是丢弃一部分片元,相对于深度检测来说,模板测试提出的片元数量相对较少.模板测试发生在剪裁测试之后,深度测试之前. 使用模板测试时很重要的代码提示: 1.glClear( GL_STENCIL_BUFFER_BIT); //启用模板测试 2.glEnable(GL_STENCIL_TEST); 大多数情况你的模板遮罩(stencil mask)写为0x00或0xFF就行. // 0xFF == 0b11111111,此时,模板值与它进行按位与运算结果是模板值,模板缓冲可写 glS…
一.json_encode() 对变量进行JSON编码, 语法: json_encode ( $value [, $options = 0 ] ) 注意:1.$value为要编码的值,且该函数只对UTF8编码的数据有效: 2.options:由以下常量组成的二进制掩码:JSON_HEX_QUOT, JSON_HEX_TAG, JSON_HEX_AMP, JSON_HEX_APOS, JSON_NUMERIC_CHECK,JSON_PRETTY_PRINT, JSON_UNESCAPED_SLAS…
      这张图片有点劝退了,哈哈哈~    通过原型机制,JavaScript 中的对象从其他对象继承功能特性:这种继承机制与经典的面向对象编程语言的继承机制不同.本文将探讨这些差别,解释原型链如何工作,并了解如何通过 prototype 属性向已有的构造器添加方法 基于原型的语言? JavaScript 常被描述为一种基于原型的语言 (prototype-based language)——每个对象拥有一个原型对象,对象以其原型为模板.从原型继承方法和属性.原型对象也可能拥有原型,并从中继承…
S1字符数组 S2字符串,存在于栈空间 S3最常规的写字符串的方法,malloc是堆空间,存在于只读存储区,我们不能够改变指向S3的数据 S4堆空间  S4 字符串的长度 判断字符串长度,assert 判断是否空 length strlen字符串长度   size sizeof数组大小 无符号数相减总是大于0,第二个if不成立 使用一条语句实现strlen(面试题,考递归.三目运算符.逗号表达式) 最终答案: 注意 不受限制的字符串函数,自己判断 \0 相等返回0 strcpy的实现,面试出现概…
上一篇 OpenGL ES 正反面设置指令 中分析了正反面的判区方法,那么正反面有什么用呢?接下来我们就要引入一个叫做背面消除的概念.在3dmax中有个选项,当你用挤压修改器挤出一个中空的长方体时,在外面是看不到里面的,这时就可以使用背面消除,把看不到的面消掉,而且结合正反面设置,把原本对着观看者的面设成背面,就会被消除了,这时就只能看到远离观看者的面的在长方体内部的面儿了. 这就是房间要被观看到里面内容时的做法,也有一种叫天空...的方法,不太懂,没去研究.最终效果是有正对着观看者的墙不被渲染…