第五章 Unity中的基础光照(1)】的更多相关文章

目录 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 1.1 实践:逐顶点光照 1.2 逐像素光照 1.3 Blinn-Phong光照模型 2. 召唤神龙:使用Unity内置的函数 @ 1. 在Unity Shader中实现高光反射光照模型 在前面,我们给出了基本光照模型中高光反射部分的计算公式: 从公式可以看出,要计算高光反射需要知道4个参数:入射光线的颜色和强度Clight,材质的高光反射系数mspecular,视角方向v以及反射方向r.其中反射反射方向r可以由表面法线n和光源方向l…
目录 1. Unity中的环境光和自发光 2. 在UnityShader中实现漫反射光照模型 2.1 实践:逐顶点光照 2.2 实践:逐像素光照 2.3 半兰伯特模型 1. Unity中的环境光和自发光 在标准光照模型中,环境光和自发光的计算是最简单的. 在Unity中,场景中的环境光可以在Window->Lighting->Ambient Source/Ambient Intensity中控制,如下图所示.在Shader中,我们只需要通过Unity的内置变量UNITY_LIGHTMODEL_…
[TOC] 渲染总是围绕着一个基础问题:我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说,渲染包括了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算.而光照模型用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 1. 我们是如何看到这个世界的 我们可能常会问类似这样的问题:这个物体是什么颜色的?如果读者对小学自然课还有印象的话,可能还会记得这个问题是没有任何意义的:当我们在描述这个物体是红色时,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长.而如果一个物体在我们看来是黑色的,实际上是因为它吸收…
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交:一些光线被物体吸收了,而另一些光线被散射到其他方向. 最后,摄像机吸收了一些光,产生了一张图像. 在光学中,我们使用辐照度来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可通过计算在垂直于l的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到.在计算光照模型时,我们需要知道一个物体表面的辐照度,而物体表面往往是和l不垂直的,我们可以…
渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算. 光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算. 一.光源 在实时渲染中我们通常把光源当做一个没有体积的点. 1.1 辐照度 在光学里,使用辐照度(irradiance)来量化光.对于平行光来说,它的辐照度可以通过计算在垂直于光的方向的单位面积上单位时间内穿过的能量来得到. 1.2 吸收和散射 光线由光源发出后,与物体相交会有两个结果:散射(scattering)和吸收(absorption). 散射:只会改变光线的方向,…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-16 一.简介 游戏吸引人的地方在于它的可交互性.如果游戏没有交互,场景做得再美观和精致,也难以称其为游戏. 在Unity中,游戏交互通过脚本编程来实现.脚本可以理解为附加在游戏对象上的用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本,开发者可以控制每一个游戏对象的创建.销毁以及对象在各种情况下的行为,进而实现预期的交互效果. 在Unity中进行脚本开发十分简易和高效,这是因为Unity的编辑器整合了很多脚本编辑的功能,比如脚本与游戏对象的…
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某些Android设备)使用了基于瓦片的延迟渲染(TBDR)架构,把所有的渲染图像装入一个个瓦片中,再由硬件找到可见的片元,而只有这些可见片元才会执行片元着色器.另一些基于瓦片的GPU架构,如Adreno(高通的芯片)和Mali(ARM的芯片)则会适应early-Z 或相似的技术进行一个低精度的深度检测,来剔除…
Lock接口 锁是用来控制多个线程访问共享资源的方式,一般来说,一个锁能够防止多个线程同时访问共享资源(但是有些锁可以允许多个线程并发的访问共享资源,比如读写锁).在Lock接口出现之前,Java程序是靠synchronized关键字实现锁功能的,而在Java SE 5之后,并发包中新增了Lock接口(以及相关实现类)用来实现锁功能,它提供了与synchronized关键字类似的同步功能,只是在使用时需要显示地获取和释放锁.虽然它缺少了(通过synchronized块或者方法所提供的)隐式获取释…
一.[标准光照模型]1.自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光.在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体. 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色. 计算公式:Cemissive = Memissive 2.高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强度 标准光照模型中的高光反射是一种经验模型,它并不是完全符合真实世界中的高光反射现象.它可用于计算那些沿着完全镜面…
一.公平锁与非公平锁 线程所谓的公平,就是指的是线程是否按照锁的申请顺序来获取锁,如果是遵守顺序来获取,这就是个公平锁,反之为非公平锁. 非公平锁的优点在于吞吐量大,但是由于其不是遵循申请锁的顺序来获取锁,就会出现最开始申请的锁一直没有获取到,导致出现饥饿现象. java中的使用: synchronized:非公平锁 ReentrantLock:按照其构造方法来指定该锁是否是公平锁,默认是非公平锁 二.共享锁与排他锁 排他锁:该锁只能被一个线程使用: 共享锁:该锁可被多个线程所使用: java中…