C# 其它模拟延迟】的更多相关文章

System.Threading.Thread.Sleep(3000);//模拟延迟 如模拟上传图片等…
1 模拟延迟传输简介 netem 与 tc: netem 是 Linux 2.6 及以上内核版本提供的一个网络模拟功能模块.该功能模块可以用来在性能良好的局域网中,模拟出复杂的互联网传输性能,诸如低带宽.传输延迟.丢包等等情况.使用 Linux 2.6 (或以上) 版本内核的很多发行版 Linux 都开启了该内核功能,比如 Fedora.Ubuntu.Redhat.OpenSuse.CentOS.Debian 等等. tc 是Linux 系统中的一个工具,全名为 traffic control(…
1 模拟延迟传输简介 netem 与 tc: netem 是 Linux 2.6 及以上内核版本提供的一个网络模拟功能模块.该功能模块可以用来在性能良好的局域网中,模拟出复杂的互联网传输性能,诸如低带宽.传输延迟.丢包等等情况.使用 Linux 2.6 (或以上) 版本内核的很多发行版 Linux 都开启了该内核功能,比如 Fedora.Ubuntu.Redhat.OpenSuse.CentOS.Debian 等等. tc 是Linux 系统中的一个工具,全名为 traffic control(…
关键词:netem(Network Emulator).tc(Traffic Control). 大部分局域网环境良好,但是产品实际网络环境可能千差万别,为了对产品进行各种情况测试就需要模拟网络环境. Linux内核network模块提供了NetworkEmulator功能,结合iproute2的tc功能可以模拟各种网络环境. 还有一点好处就是可以固定特殊网络环境,进行bug复现. 1. 环境准备 要模拟网络环境,首先需要Kernel支持netem,并且需要tc工具. 使能netem功能,在ma…
一.工具介绍 1.netem netem 是 Linux 2.6 及以上内核版本提供的一个网络模拟功能模块.该功能模块可以用来在性能良好的局域网中,模拟出复杂的互联网传输性能,诸如低带宽.传输延迟.丢包等等情况.使用 Linux 2.6 (或以上) 版本内核的很多发行版 Linux 都开启了该内核功能,比如Fedora.Ubuntu.Redhat.OpenSuse.CentOS.Debian等等 2.tc tc是Linux 系统中的一个工具,全名为traffic control(流量控制).tc…
进入游戏界面,按下键盘的“~”键,打开控制台界面,输入net会自动列出跟网络相关的命令 1.Net pktLag=,模拟延迟,单位是毫秒 2.Net PktLagVariance=300,在模拟延迟的基础上,再上下浮动300毫秒.加上这个就会出现移动瞬移卡顿的效果 3.Net PKtLoss=,丢包,单位是百分比,Net PKtLoss=90就是90%会丢包,也会出现移动瞬移卡顿 4.Net PktOrder=1,乱序发包,会出现一定的移动瞬移,但不太明显 5.Net PktDup=,重复发包,…
1.内存分析插件,unity官方出品 官方地址:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/memoryprofiler 我整理的:https://download.csdn.net/download/m0_37796494/10892336 使用方式:window->memoryprofiler会打开一个窗口,然后自己把窗口拖大操作即可 2.数据监控 可看fps 设备信息 ram数据 audio数据 强大 比如第一张图是我做的游戏里面的截图,在最下面增加了…
本文针对jQuery-todolist项目中使用到的Deferred(延迟)对象进行具体分析 $.Deferred() 是一个构造函数,用来返回一个链式实用对象方法来注册多个回调,并且调用回调队列,传递任何同步或异步功能成功或失败的状态. 提示:1. $.Deferred() 构造函数创建一个新的 Deferred(延迟)对象, jQuery.Deferred 可传递一个可选的函数,该函数在构造方法返回之前被调用并传递一个新的 Deferred 对象作为函数的第一个参数.例如被调用的函数可以使用…
目录 TC案例 TC常用命令 TC安装 TC原理介绍 TC规则 TC操作原理 TC命名规则 TC单位 TC命令 TC案例 如何使用tc模拟网络延迟和丢包 修改网络延时:  sudo tc qdisc add dev eth0 root netem delay 1000ms 查看流量管理:tc qdisc show 删除策略:sudo tc qdisc del dev eth0 root netem delay 1000ms 验证效果:ping 192.168.102.124 -c 20 修改丢包…
http://news.gamedog.cn/a/20171221/2287418.html 我们知道,不同类型的游戏因为玩法.竞技程度不一样,采用的同步算法不一样,对网络延迟的要求也不一样.例如,MOBA类游戏多使用帧同步为主要同步算法,竞技性也较高,无论从流畅性,还是从公平性要求来说,对响应延迟的要求都最高,根据业内经验,当客户端与服务器的网络延迟超过150ms时,会开始出现卡顿,当延迟超过250ms时,会对玩家操作造成较大影响,游戏无法公平进行.类似地,“吃鸡”游戏(如<绝地求生>)玩法…