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lighting面板里设置的ambient color,在shader里访问是通过UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT这个变量. 它定义在UnityShaderVariables.cginc里. 参考:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/Components/SL-BuiltinStateInPrograms.html…
Unity内部场景的加载分为两步: Loading.是指从文件.内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects.Assets以及Scene game managers.所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗时的过程.当这一步完成的时候,我们内部会将加载进度标记为90%. Awaking.主要是一些轻量级的操作,比如在Transform的Awaking的时候,我们会将Game objects加入到它所属于…
选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样 通过这样可以控制在Game视图(也就是运行中)中的样子. 相反的,也可以通过选择游戏物体并点击GameObject-->Align View to Selected 选项的方法,来控制Scene中的视图:…
unity 5.1.1f1 personal 用下面方法在脚本中设置standard shader的emssion: gameObject.GetComponent<MeshRenderer> ().material.SetColor("_EmissionColor",color); 一个很奇怪的现象是:如果material的inspector中此standard shader的emission值为(0,0,0),则上面语句不起作用. 所以为了使上面语句能生效,需要把ins…
使用Gizmos的DrawLine方法画线. 首先在场景中找到五角星的五个定点的坐标,按照一笔画的顺序命名为1,2,3,4,5,如图所示: 接下来就是编写代码了,代码很少,如下所示: using UnityEngine; using System.Collections; public class fiveStars : MonoBehaviour { public Transform[] fivePoints = new Transform[5]; // Use this for initia…
MeshRenderer meshRenderer=gameObject.GetComponent<MeshRenderer>();                if(meshRenderer!=null){                    Material material=meshRenderer.material;                    if(material!=null){                        do something with mat…
首先需要using UnityEngine.UI; 然后调用下面语句就不报错了: Image.GetComponent<Image>().sprite 参考:http://answers.unity3d.com/questions/794139/ 获得Image的width和height: Image.GetComponent<RectTransform>().rect.width…
场景界面的显示过于灰暗,严重影响工作心情. 切换到游戏界面时的颜色. 只要将场景中全部摄像机的[Allow HDR]取消勾选即可.…
C#开发Unity游戏教程之Scene视图与脚本的使用 Unity中Scene视图的快捷操作 Scene视图是开发者开发游戏时,操作最频繁的视图.因为一旦一个游戏对象被添加到游戏的场景中,就需要首先使用鼠标为这个游戏对象设置出合适的状态.而且开发者还需要多角度的观察游戏场景中的各游戏对象.基于以上的原因,Unity提供了很多快捷操作,支持开发者对Scene视图所做的各种操作,常见的操作方式有: 直接按下键盘上的Q.W.E.R键,即可选中Unity左上角,工具栏上的4个按钮,且按钮与按键一一对应,…
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种…