第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 假设我们没有使用曲面细分阶段,几何着色器阶段就是在顶点着色器和像素着色器之间的一个可选的阶段.几何着色器输入的是基元,输出的是一个基元列表:假如我们绘制的是三角形列表,那么几何着色器…
图形管线(graphics pipeline)向来以复杂为特点,这归结为图形任务的复杂性和挑战性.OpenGL作为图形硬件标准,是最通用的图形管线版本.本文用自顶向下的思路来简单总结OpenGL图形管线,即从最高层开始,然后逐步细化到管线图中的每个框,再进一步细化到OpenGL具体函数.注意,这里用经典管线代说着色器内部,也就是OpenGL固定管线功能(Fixed-Function,相对于programmable也即可编程着色器),也会涉及着色器,但差不多仅限于“这些固定管线功能对应xx着色器”…
前言 经过之前一段时间的学习(渲染管线简介)我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只是一种把输入转化为输出的程序,着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信,它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出 之前我们简要地触及了一点着色器的皮毛,并了解了如何恰当使用它们,现在我们要用一种更加广泛的形式详细解释着色器,特别是OpenGL着色器语言(GLSL) GLSL简介 我们现在讨论的着色器是使用OpenGL着色器语言GL…
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器.资源等也随之变多.如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂.以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它实现C++跟HLSL的交互的确方便了许多,但是时过境迁,微软将会逐渐抛弃fx_5_0,且目前FX1…
首先声明下,本文为笔者学习<OpenGL ES应用开发实践指南(Android卷)>的笔记,涉及的代码均出自原书,如有需要,请到原书指定源码地址下载. 在Android.iOS等移动平台上,开发者可以使用跨平台应用编程接口创建二维或者三维图形,或进行图像处理和计算机视觉应用,结合两者将能构建丰富有趣的交互体验.前者称为OpenGL,后者称为OpenCV,不过本文主要介绍前者,OpenCV在后续文章中涉及.OpenGL应用于桌面系统的历史已经很长了,但考虑到移动平台的特点(计算能力.性能等),将…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…
一.GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器.与CPU类似.   GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模的秉性的计算而设计. 2.从并行的角度来看,CPU并行针对于指令集并行,而GPU的并行是针对大规模运算的. 3.同样面积的芯片:CPU上更多的放置缓存和控制部件,而GPU上放置的是更多的运算单元.   二.渲染管线 渲染管线也叫渲染流水线,就是告诉GPU一堆数据,然后得到一个二维的图像. 渲染管线主…
通过几天的学习,对openGL.shader有了一个大致的了解. 回到学习的初衷吧,在基于pixi.js重构D3项目的时候,因为精灵层级的问题,我得按照一定的先后顺序将不同类别的精灵添加到场景中去. 例如: 针对人物关系的关系图谱,所有的关系线必须要在所有的任务面板下面,但是移动人物面板的时候,与之关联的关系线也要重新绘制: 所以删除精灵之后再添加精灵使得层级增加的做法就有点不适用了(这会导致当前操作的关系线的层级提升,很显然,这不是我们所想要的). 因此,我们每次操作,都要重新将所有的精灵(处…
(Python OpenGL)现在开始我们使用着色器来进行渲染.着色器是目前做3D图形最流行的方式. OpenGL的渲染管线流程: 数据传输到OpenGL—>顶点处理器—>细分着色—>几何处理器—>图元装配—>裁剪器—>光栅器(片段处理器) 详细信息可以参考<OpenGL编程指南> 原书第8版  王锐译   中的P8 -P10 一些Shader的注意: Shader着色器的使用跟C/C++程序的创建过程类似. 1.写一个shader着色器文本并使其在你的程序…