Shader学习笔记 例子: Shader "SrfShader1"{ //定义显示在Inspector中的变量,并从Inspector中获取值 Properties{ _Color("Color",Color)=(1,1,1,1) //用来融合漫反射或2d纹理的颜色 _MainTex("MainTex (RGB)",2D)="white"{} //主2d纹理图片色 _Gloss("Gloss",Range…
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[DirectionalBlur] 方位模糊是一个按照指定角度循环位移并叠加纹理,最后平均颜色值并输出的一种特效.效果如下图: Angle=0:BlurAmount=0.1:   Angle=45;BlurAmount=0.1; 看看源代码: ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++          //模糊的角度 float Angle : register(C0);  …
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[Embossed] Embossed(浮雕效果)          浮雕效果主要有两个参数:Amount和Width.Amount控制浮雕边缘的对比度,Width参数控制浮雕效果的精细程度,数值越小越精细. 效果如下图所示: 源代码如下: +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ //浮雕特效 //数量,一个控制雕刻边缘对比度的参数,数值越大,对比越强 flo…
原文:[HLSL学习笔记]WPF Shader Effect Library算法解读之[BandedSwirl] 因工作原因,需要在Silverlight中使用Pixel Shader技术,这对于我来说可算是相当有难度了,首先我是个Java Web开发程序员,从来没正经地学过微软的开发语言和工具:其次,对于算法这种东西,向来有种天生的排斥,一看便头疼.不过项目逼到份上了,只能硬着头皮上,真不知道领导们是怎么想的.还是言归正传吧,记录记录自己的学习心得. 熟悉Silverlight的人都知道,SL…
学习笔记:利用GDI+生成简单的验证码图片 /// <summary> /// 单击图片时切换图片 /// </summary> /// <param name="sender"></param> /// <param name="e"></param> private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { Random r =…
机器学习实战(Machine Learning in Action)学习笔记————09.利用PCA简化数据 关键字:PCA.主成分分析.降维作者:米仓山下时间:2018-11-15机器学习实战(Machine Learning in Action,@author: Peter Harrington)源码下载地址:https://www.manning.com/books/machine-learning-in-actiongit@github.com:pbharrin/machinelearn…
Spring MVC 学习笔记2 - 利用Spring Tool Suite创建一个web 项目 Spring Tool Suite 是一个带有全套的Spring相关支持功能的Eclipse插件包. 安装Spring Tool Suite : Window -> Eclipse Marketplace -> Search for "STS", Select the Spring Tool Suite that matches your Eclipse Version. 第一…
本篇文章是对Unity Shader入门精要的学习笔记,插图大部分来自冯乐乐女神的github 如果有什么说的不正确的请批评指正 目录 渲染流水线 流程图 Shader作用 屏幕映射 三角形遍历 两大渲染测试 混合 CPU.GPU.图形接口和驱动的关系 CPU和GPU之间的通信 CPU和GPU并行工作的秘密:命令缓冲区 显示流畅的方法 着色器语言 ShaderLab Shader选用 顶点片元着色器 Unlit Shader 结构 一个简单的Shader 库文件 调试 注意点 3D数学 空间 渲…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 创建材质 2.2. 着色器 2.2.1. 名称 2.2.2. 属性 2.2.3. SubShader 2.2.3.1. 标签(Tags) 2.2.3.2. 渲染状态(RenderSetup) 2.2.3.3. 通道(Pass) 2.2.4. 回退(FallBack) 2.3. 渲染管线 1. 概述 在上一篇文章<Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面>中介绍了如何绘制一个带纹理材质的面,并且通过调整光照,使得材质生效(变亮).不过,上篇文章隐藏了…
第一节:图形处理器简史 GPU发展简史 GPU英文全称Graphic Procssing Unit. T&L变换和光照流水线 可编程GPU GPU的优点和缺点 第二节:Unity Shader Shader和渲染管线 什么是shader 中文翻译是着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写.一句话概括:shader是可编辑图形管线的算法片段. 它主要分为两类,vertexshader和fragmentshader: 什…