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UnrealEngine 4和Unity3d的选择 订阅了UrealEngine4(UE4)开发者.我开始做网站用的是ASP.NET和C#,之后做网站虽然换用更方便的PHP(因为做的都是小网站).我想说,做了长达7年的小网站就算我再水,但是C#我还是懂一些的,而Unity3d刚刚好最建议用的就是C#.C++我不懂,只在高中毕业后看了C++编程思想并把大部分例子都手打入电脑并运行.不极是在肖极Unity3d在移动端有大量成功的案例,文档非常好,视频教程也很全,研究的人也非常多,有问题很容易找到文案…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
随着Android平台的不断发展,最近Android开发人员数量呈现出上升势头,就连以往较为冷门的游戏开发领域也涌现出不少生力军.然而,全新的问题正摆在了刚開始学习的人面前,非常多他们从未遇过的问题開始浮上台面. “找了好久也没看见合适的引擎,看来Android真的不适合游戏开发”.“我试过几个游戏引擎,感觉都不是非常好,效率低.BUG不可控”,“怎么中国就没人能做个向Cocos2d那样的引擎呢?看来还得等老外做好才干跟进啊.”这并非虚妄之谈,而是一些刚刚接触Android游戏开发人员的真实意见…
原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/9128819 XML是一种非常重要的文件格式,由于C++对XML的支持非常完善,cocos2d-x选择XML作为主要的文件存储格式.在cocos2d-x中集成了libxml2来解析XML数据. 定义一个用于解析的类,这个类继承CCSAXDelegator和CCObject,然后实现CCSAXDelegator的纯虚函数. #ifndef XMLANALYSIS_H_H #de…
这篇其实是前文 CUDA版Grabcut的实现 的后续,和上文一样,先放视频. (博客园好像不支持视频,gif文件太大,视频链接) 在上文用CUDA实现opencv下的grabcut后,当时问题主要是最后需要mincut需要上千次push-relabel才能得到满意结果,后改为种子点方式,不到100次就可以得到满意结果,但是种子点需要自己来画,不是很方便,因此,引入深度神经网络先用单桢计算种子点,然后根据这些确认的种子点来计算GMM,如视频这样,以很小代价成功处理1080P下的数据(上面开了录制…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
GameLook报道/“Cocos 2015开发者大会(春季)”于4月2日在国家会议中心圆满落下帷幕.在会上全新的3D编辑器,Cocos Runtime等产品重磅公布,给业界带来了Cocos这款国产引擎的最新动态.同时Cocos引擎创始人王哲也提到在目前国内最重要的HTML5游戏渠道玩吧中Cocos已经成为使用率最高的游戏引擎.那么这一数据是如何获取的呢?国内HTML5游戏渠道中目前现状究竟如何?今天我们让数据来说话. 直击现场 1.背景分析 2015年,HTML5平台可谓火爆异常,广大CP纷纷…
本篇序言 各位可能看到博文的名字换了,也就是引擎名字换了,其实是在下想到了一个更棒的名字:皮影戏(ShadowPlay),取这个名字的含义是因为,游戏中的角色(Puppet)不也是由于我们的操作而动起来的么,电子游戏和皮影戏有很多相像的地方(可供人操作的纸偶,音乐,还有精彩的故事背景),不得不说古代人民的文化成果是最值得赞赏的(这或许也就是古时的小孩喜欢看皮影戏甚至自己想上去演的原因罢).当然,决定改名后需要改动项目中的许多地方,不过不算太费劲,premake帮了很大的忙,这并不影响各位的阅读(…
本篇序言 这次博客更新距离上次的时间间隔变短了好多,因为最近硬是抽出了一大部分时间来进行引擎的开发.而且运气很好的是在写链表这种很"敏感"的的数据结构的时候并没有出现那种灾难性的后果(恐怕是前一段时间在leetcode刷数据结构的原因吧).于是本人才能在上篇博文发布后不久完成了基本渲染对象,渲染链,场景链这三个系统的实现.能这么顺利,运气其实占了很大的因素(笑). 虽然由于这次更新的速度快的离谱,但还请各位放心,至少不会像法国土豆的年货游戏那样遭(育碧:你礼貌么?).因为本次的内容会触…