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尝试MatCap类型shader
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尝试MatCap类型shader
听说MatCap能在低端机上做出很漂亮的pbr效果,就尝试了一下. MatCap全称MaterailCapture,里面存的是光照信息,通过法线的xy分量去采样matcap,得到在该方向法线的光照信息,因为不是实时光照,所以性能好,好不好看就看你的Matcap做得好不好了.下面是简单的matcap尝试: Shader "Unlit/SimpleMatCapShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "…
【Unity Shader编程】之十六 基于MatCap实现适于移动平台的“次时代”车漆Shader
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/55803629 渲染本文配图使用的Unity3D版本号: 5.5.0 这篇文章将基于MatCap的思想.在Unity中实现了具有高度真实感的MatCap车漆Shader.採用MatCap思想的Shader,用低廉的计算成本,就能够达到相似PBS很真实的渲染效果,可谓是在移动平台实现次时代渲染效果的一种优秀解决方式. 本文以车漆Sha…
Asp.net 面向接口可扩展框架之类型转化基础服务
新框架正在逐步完善,可喜可贺的是基础服务部分初具模样了,给大家分享一下 由于基础服务涉及面太广,也没开发完,这篇只介绍其中的类型转化部分,命名为类型转化基础服务,其实就是基础服务模块的类型转化子模块 说到类型转化必须要弄清楚.net的类型,类型都不清楚何来类型转化 1.Primitive类型 1.1 这个概念估计很多人都没听说过,Primitive不是一个新类型,而是.net类型中最基本的一种分类,是基元类型的意思 MS将类型分为三类:Primitive(基元类型).Complex(…
Unity3d 着色器语法(Shader)
Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定义了一个着色器.着色器拥有一个 Properties 的列表.着色器包含一个子着色器的列表(SubShaders).并且至少包含一个(SubShader).当加载一个着色器时,Unity 将遍历这个列表,获取第一个能被用户机器支持的着色器.如果没有子着色器被支持,Unity 将尝试使用降级 Shader(Fallback ). 一.着色器文件中的 Properties 块定义了这…
WCF 已知类型和泛型解析程序 KnownType
数据协定继承 已知类型和泛型解析程序 Juval Lowy 下载代码示例 自首次发布以来,Windows Communication Foundation (WCF) 开发人员便必须处理数据协定继承方面的麻烦(一个称为“已知类型”的问题). 在本文中,我首先说明这个问题的来源,讨论 Microsoft .NET Framework 3.0 和 .NET Framework 4 中的可用缓解方法,然后演示我用来完全解决这个问题的方法. 除此之外,还会介绍一些高级 WCF 编程技术. 按值与 按引用…
(CLR-Via-C#) 类型基础
CLR要求每个类型最终都派生自System.Object Object提供的公共方法: Equals: 如果两个对象具有相同的值,就返回true GetHashCode: 返回对象的哈希码 ToString:默认返回类型的完整名称(this.GetType().FullName) GetType: 返回从type派生的一个实例 object的protected方法: MemberwiseClone:这个非虚方法创建类型的新实例,并将新对象的实例字段设与this的字段完全一致 Finalize:在…
【Unity Shader实战】卡通风格的Shader(一)
写在前面 本系列其他文章: 卡通风格的Shader(二) 呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样.从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写. 本篇的最后效果如下(只有怪物和苹果部分): 本篇文章里指的卡通效果具有如下特点: 简化了模型中使用的颜色 简化光照,使模型具有明确的明暗区域 在模型边缘部分绘制轮廓(也就是描边) 我们再来回顾一下Unity Surface Shader的pipeline.(来源:Unity Gems) 由上图可以看出,我们…
变量和基本类型——复合类型,const限定符,处理类型
一.复合类型 复合类型是指基于其他类型定义的类型.C++语言有几种复合类型,包括引用和指针. 1.引用 引用并非对象,它只是为一个已存在的对象所起的另外一个名字. 除了以下2种情况,其他所有引用的类型要和与之绑定的对象严格匹配,引用只能绑定在对象上,不能与字面值或某个表达式的计算结果绑定在一起.引用的类型和绑定的对象不严格匹配的情况: 情况1:在初始化常量引用时允许用任意表达式作为初始值,只要该表达式的结果能转换成引用的类型即可.允许为一个常量引用绑定非常常量的对象.字面值.一般表达式(此时,引…
CLR-基元类型以及溢出检查 (CLR-Via-C#) 类型基础
CLR-基元类型以及溢出检查 =========(CLR via C#阅读笔记)======== 基元类型(primitive type): 基元类型也不做过多的解释,举个例子即可清晰的辨别 在java里曾使用过Sting s="java"; 定义字符串,然后就会觉得很诧异,为啥是大写开头,我写C#,一直都是 string ,int ,double,float等等小写开头,这时候,来了解基元类型方可解惑. 1 int a=0; 2 System.Int32 a=0; 3 int a…
Unity Built-In Shader造成的运行时内存暴涨
在某个PC项目中使用了大量的材质球, 并且都使用了自带的Standard Shader, 在编辑器运行的时候, 一切良好, 运行内存只在1G左右, 然而在进行AssetBundle打包之后, EXE运行内存暴涨至20G都还没进入场景, 简直不可思议. PS: 所有测试都在 Unity5.6 / Unity2017.3 / Unity2018.3 / Unity2019.2 中测试过 看SVN美术人员添加了SpeedTree, 各种花草树木, 考虑到是不是shader的变体过多导致的shader编…