<7>Lua类的表的实例创建】的更多相关文章

根据上一节知识所述Lua中没有像C.C++.JAVA中的类概念,面向对象等 ,但我们可以模拟出来 如下 代码如下: --创建类的表 local Person = {} function Person:setName() print("Person:setName()") end --..... --new实例函数 function Person:new(instance) if not instance then instance = {} end local meta_Person…
1.数据库设计 2.类目表 创建 /** * 类目表 */ create table `product_category` ( `category_id` int not null auto_increment, `category_name` varchar(64) not null comment '类目名字', `category_type` int not null comment '类目编号', `create_time` timestamp not null default curr…
作用如题,直接上代码吧,另外还支持 copy一张表的表结构,新建表并获得model对象 # coding: utf-8 import traceback from sqlalchemy import (BigInteger, Column, DateTime, Integer, MetaData, String, Table, create_engine, text) from sqlalchemy.ext.declarative import declarative_base from sql…
问题: 改变实例创建方式,以此来实现单例模式,缓存或者其他类似的特性. 解决方法: 如果想定制化创建实例的过程,可以通过定制一个元类并以某种方式重新实现它的__call__()方法. 使用元类的单例模式实现: class Singleton(type): def __init__(self, *args, **kwargs): self.__instance = None super().__init__(*args, **kwargs) def __call__(self, *args, **…
cpp_object_map = {}setmetatable(cpp_object_map, { __mode = "kv" }) local search_basesearch_base = function(t, k) local base_list = rawget(t, "__base_list") if not base_list then return end local v for i = 1, #base_list do local base =…
一.简介 在上篇博客<[游戏开发]Excel表格批量转换成CSV的小工具> 中,我们介绍了如何将策划提供的Excel表格转换为轻便的CSV文件供开发人员使用.实际在Unity开发中,很多游戏都是使用Lua语言进行开发的.如果要用Lua直接读取CSV文件的话,又要写个对应的CSV解析类,不方便的同时还会影响一些加载速度,牺牲游戏性能.因此我们可以直接将Excel表格转换为lua文件,这样就可以高效.方便地在Lua中使用策划配置的数据了.在本篇博客中,马三将会和大家一起,用C#语言实现一个Exce…
参考url: https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO 最近在思考lua类的继承实现 ,参考了云风的类实现,感觉他的更像是接口写法.于是尝试用自己的方式重写了类实例化部分,并注释了一些理解,代码如下 --lua基础类 --1.实现单向继承 local _class={} function class(className, super) local class_type = {} class_type.super = super class_type.class…
背景 lua是类是借助表的来实现的, 类被定义后, 在使用场景下, 不希望被修改.如果被修改, 则影响的类的原始定义, 影响所有使用类的地方. 例如: --- router.lua class file router = class() router.xxx = function xxx end --- app.lua router.xxx = function yyy end 故提出新的要求: 1. 对于类在应用场景下,不能修改属性. 2. 对于类在应用场景下, 不能添加新的属性. 类的实现代…
; i < properties1.Length; i++)            {                string s = properties1[i].DeclaringType.Name;                if (properties1[i].GetValue(obj1, null).ToString() != properties2[i].GetValue(obj2, null).ToString())                {            …
Class={}; Class.classList={}; --保存所有已经定义过的类 --类的类型: 类和接口, 接口也是一种类 Class.TYPE_CLASS="Class"; Class.TYPE_INTERFACE="Interface"; function Class.isExist(className) return Class.classList[className] ~= nil; end --将定义的类注册,防止重复定义 function Cla…