crm2011创建货币Money类型的字段】的更多相关文章

using System;     using Microsoft.Xrm.Sdk;     using Microsoft.Xrm.Sdk.Messages;     using Microsoft.Xrm.Sdk.Metadata; /// <summary>     /// 创建货币Money类型的字段     /// </summary>     public class CreateMoneyAttribute     {          private string…
blob是oracle中的一个数据类型,保存的是压缩后的二进制形式的大数据. 数据迁移如果涉及到blob字段,都不好处理,因为无法用常规方法进行操作,如:使用select查看该字段,也无法用insert插入该字段的值. 以下记录了blob字段的导出.导入方法流程. 方法原理:利用UTL_FILE将blob字段的内容以二进制的形式导出到txt文档,然后用dbms_blob将文档内容导入到指定的数据库表中 1.创建一个文本文档来保存blob数据 这里在home目录下创建了一个名为test.txt的文…
建表时如有一个QUAN类型的字段,那么就要给字段设置Reference field,参考的字段的Data Type要是UNIT, 并设置对应的Reference table,也就是参考字段所在的table,否则表不能被激活. 一般reference的字段是自已表的字段,当然,也可以是其它表的. 为什么数量类型的字段一定要参考一个单位字段呢? 是因为在SAP里面,数量和货币在没有单位时,是没有意义的,如1.5.7,我们不知道它代表什么, 加上单位后: 1PC我们知道是一台电脑, 5CNY,代表中国…
<1> CharField #字符串字段, 用于较短的字符串. #CharField 要求必须有一个参数 maxlength, 用于从数据库层和Django校验层限制该字段所允许的最大字符数. <2> IntegerField #用于保存一个整数. <3> FloatField # 一个浮点数. 必须 提供两个参数: # # 参数 描述 # max_digits 总位数(不包括小数点和符号) # decimal_places 小数位数 # 举例来说, 要保存最大值为 9…
Django---ORM的常用字段和自定义字段,DjangoORM字段与数据库类型对应,字段参数和Meta的参数,Django的admin操作,13中orm操作方法,单标的双下方法 一丶ORM常用字段和自定义字段 常用字段 AutoField # 主键 自增的整形字段,必填参数primary_key=True,则成为数据库的主键.无该字段时,django自动创建. 一个model不能有两个AutoField字段. CharField # 字符串 字符类型,必须提供max_length参数.max…
数据类型 二.MySQL支持的数据类型 数值类型.日期类型.字符串类型 1.数值类型 1)整数类型 tinyint.smallint.mediumint.int和bigint 2)zerofill属性 配合int(数字)来用,表示显示的时候一个显示宽度 3)主键 主键可以唯一标识某条记录的一个字段或者多个字段 create table 表名(字段名称 类型 primary key,....); create table 表名(字段名称1 类型,....,primary key(字段名称1));…
C# 默认是不能修改已装箱了的值类型中字段的值,但是可以通过 值类型实现指定的接口来改变 首先定义一个接口 interface IChange { void Change(int a, int b); } 在定义值类型的类,实现以上接口 struct Point : IChange { private int x; private int y; public Point(int x,int y) { this.x = x; this.y = y; } /// <summary> /// 自己定…
--查询数据库中所有指定类型的字段名称和所在的表名 --eg: 下面查的是当前数据库中 所有字段类型为 nvarchar(max) 的字段名和表名 SELECT cols.object_id , cols.column_id , cols.name AS ColumnName , TYPE_NAME(cols.system_type_id) AS ColumnType , cols.max_length , obj.name AS TableName FROM sys.columns cols…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…
类的创建 class Computer{ //类的字段(成员) //类的方法 } 对象的声明 $computer = new Computer(); new标识符是为了在内存中创建一个对象(实例),而Computer()就是那个类生成的实例 $computer是一个变量,而且是生成实例的引用. 字段(成员)的添加 class Computer{ public $_name = "联想"; public $_model = "z470"; } $computer =…