Physicals】的更多相关文章

1.   概述 游戏中模拟真实的世界是个比较麻烦的事情,通常这种事情都是交给物理引擎来做.首屈一指的是Box2D了,它几乎能模拟所有的物理效果.而chipmunk则是个更轻量的引擎,能够满足简单的物理需求,比如最常用的的碰撞检测等.这些引擎在使用的过程中有个令人讨厌的地方,它们参数太多了.通常为了初始化一个简单的场景要写很多代码.在cocos2d-x 3.0版本中,出现了一个新类族——physicals.它将Box2D或者chipmunk做了一层封装,使我们的上层调用有更友好的接口.它通过宏来切…
[Physicals] The physics simulation in Sprite Kit is performed by adding physics bodies to scenes. [Type of Physics Body] An SKPhysicsBody object defines the shape and simulation parameters for a physics body in the system. There are three kinds of ph…
Rigidbody with multiple colliders adding colliders changes the center of mass and rotation behaviour of a rigidbody. To set those manualy to the center of the object use:void Start(){    rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();    rigidbody.centerOfMa…
让子弹飞是我非常喜欢的一款游戏.今天的目标就是利用cocos2dx 3.0 和box2d 打造一款这样的类型游戏的Demo版.本来cocos2dx 3.0 已经封装了physicals模块,可是我在使用的过程中遇到了一些问题,比方子弹速度过快时候会出屏等,所以就认为还是直接封装box2d API来完毕这款Demo. 我主要封装了两个类,一个叫Box2dHandler, 这个类继承自Node和b2ContactListener, 是用来和box2d打交道的.能够用来创建方形,圆形的静态或者动态刚体…
Cocos2d-x 3.0 开发(九)使用Physicals取代Box2D和chipmunk http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/native/physics/physics-integration/zh  -- 官网+Demo 水墨鱼的专栏 http://www.cocos2d-x.org/docs/catalog/zh --- 官方 搭"server" 须要哪些知识 -- 看搭建什么server了. 9秒论坛,有非常多游戏s…