两个Gameobject 放置在空中, 一个是Cube,一个是茄子模型 Cube的Collider 是Box Collider , 茄汁的Collider 是mesh collider, 他们都添加了刚体(RigidBody)组件, 勾选了重力Gravity 但是, 运行的结果是: 正方块Cube下落, 掉到地面上停了下来 茄子下落,没有停下来, 穿透了地面,一直往下掉. 百事不得其解... 终于还是在官方文档中看到这段话: There are some limitations when usi…
我经常要在Unity中生成一些网格,但是这些网格需要交给美工修改,所以又要将网格输出为模型.于是就有了下面的代码: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Text; /// <summary> /// 将“一个”选中的对象输出为obj格式 /// </summary>…
1.先找到dedecms图片集模型的templets生成图片集的html代码(album_add.htm) <tr>      <td height="24"  bgcolor="#F9FCEF" class="bline2"> <strong>图集选项:</strong></td>    </tr>    <tr>      <td height=&quo…
在本节中,您将使用Entity Framework Code First来实现模型类上的操作.从而使得这些操作和变更,可以应用到数据库中. 默认情况下,就像您在之前的教程中所作的那样,使用 Entity Framework Code First自动创建一个数据库,Code First为数据库所添加的表,将帮助您跟踪数据库是否和从它生成的模型类是同步的.如果他们不是同步的,Entity Framework将抛出一个错误.这非常方便的在开发时就可以发现错误,否则您可能会在运行时才发现这个问题. 为对…
在本节中,您将使用Entity Framework Code First来实现模型类上的操作.从而使得这些操作和变更,可以应用到数据库中. 默认情况下,就像您在之前的教程中所作的那样,使用 Entity Framework Code First自动创建一个数据库,Code First为数据库所添加的表,将帮助您跟踪数据库是否和从它生成的模型类是同步的.如果他们不是同步的,Entity Framework将抛出一个错误.这非常方便的在开发时就可以发现错误,否则您可能会在运行时才发现这个问题. (由…
最近捣鼓了一下金属光泽的shader的实现,在一些高模展示的时候或者模型的金属部分的表现的时候,我们需要给模型添加一些金属光泽,表现出一个模型某些金属装备上有一定的反光.今天我主要写一种基于贴图实现的金属反光的效果.不过我没有添加最终的效果,大家可以自己理解一下做一些贴图实现各自的模型效果. Unity5在更新后推出一种基于物理的shader-standard shader,其中给定了一个参数就是metallic 和 smoothness,可以通过添加一个纹理贴图来实现模型的金属表现.大概查看了…
教你用Windows自带工具给优盘/移动硬盘添加密码 本文中优盘,移动硬盘和分区操作方式一样,为方便描述,下文将只说优盘 优盘成了很多人每天都会用到的工具,有时候自己优盘会存着一些不希望别人看到的文件,要是一不小将优盘丢失了就完蛋了.这个时候给自己的优盘添加一个使用密码就是一个很好的解决方式. 市面上有很多可以给优盘上锁的软件,一方面解密加密不方便,另一方面这些软件绝大部分都是需要收费的.其实Windows自带有一个小工具--BitLocker就可以轻松帮你实现加密功能. 首先在开始菜单打开控制…
在本节中,您将使用Entity Framework Code First来实现模型类上的操作.从而使得这些操作和变更,可以应用到数据库中. 默认情况下,就像您在之前的教程中所作的那样,使用 Entity Framework Code First自动创建一个数据库,Code First为数据库所添加的表,将帮助您跟踪数据库是否和从它生成的模型类是同步的.如果他们不是同步的,Entity Framework将抛出一个错误.这非常方便的在开发时就可以发现错误,否则您可能会在运行时才发现这个问题. 为对…
参考链接:https://www.bilibili.com/video/av61771773/?p=4   作为一个懒人,给提取出来的lol人物模型亲手制作动画是不存在的,但是又想给人物模型应用新的有趣的动画,怎么办?我们可以使用mixamo上的现有动画!   先上效果图:   以亚索为例,首先按照之前说的提取模型方式将亚索的dae文件提取出来,记住这里不需要勾选"包含骨架":   因为最近知道怎么用3ds max导入贴图文件了,所以抛弃c4d了,这里以3ds max为例,将dae文件…
关于绘制网格, 雨松前辈 已经解释的非常的到位,这里我只是搬运工,实在是感觉自己去描述的话不会有雨松大神描述的清楚,该文章循序渐进,一步步引导读者去理解unirty 绘图机制,真的是没有比这个再好得了,下面是文章原文: 首先创建Unity工程,接着创建一个空的游戏对象,然后给该游戏对象绑定Mesh Filter组件 与 Mesh Renderer组件. Mesh Filter组件:表示网格面,这个网格面是由我们使用代码将所有三角形拼接起来生成的面. Mesh Renderer组件:表示表示网格的…