cocos2dx的ui封装】的更多相关文章

cocos2dx里加载cocosudio导出的ui配置文件,在这之上封装了一下,封装核心类包括 UIManager,UILayer,UIOwner UIManager是所有ui总的管理类,代码如下: UIManager = { battle = 1, city = 2, login = 4, select = 8, create = 16,-- room = 32, movie = 64, dance = 128, arena = 256, house = 512, format = 1024,…
Swagger简单介绍 Swagger是一个Restful风格接口的文档在线自动生成和测试的框架 官网:http://swagger.io 官方描述:The World’s Most Popular Framework for APIs. Swagger ui 的原生UI界面如下: 现在市面上的UI不足之处 1.原生UI显示的有些不够漂亮和清晰,特别是request 的model部分 2.每个服务都需要引入一套资源文件,不能作为一个中间件为其他API使用 3.默认通用配置繁琐,每个项目都需要复制…
|   版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 在Cocos2d-x中提供了一种UI控件,UI控件是指用户交互界面的操作部件.UI控件可以是Button(按钮),CheckBox(选择框),Slider,LoadingBar(进度条),TextField,ScrollView,ListView,EditBox,TableView,之所以使用控件的第一个原因是因为控件容易使用,第二个原因是因为内容少且UI控件与系统平台有着紧密的联系. 在Cocos2d-x 3.2版本之前,UI控件的…
前两天和同事一起查一个游戏的闪退问题,log日志显示最后挂在CCNode* ActionNode::getActionNode()函数中的首行CCNode* cNode = dynamic_cast<CCNode*>(m_Object),由于不是必现bug,出现概率极低,单从代码来看,唯一的可能就是走到这里时m_Object已经为null了,所以才会挂出去.当然经过不懈努力,问题还是得以解决,这里mark一下,留作以后复习. 想方设法也无法重现的情况下,我们只能一步一步的分析UI动画的生命周期…
1.css 他已经封装了一些css样式,如果不喜欢,可以直接修改. 2.js 他已经封装了对应的js.…
前言: 一般游戏需要在手机上记录一些简单的信息,用来保存游戏的进度,玩家的分数等.SQLite作为轻量级.跨平台的关系型数据库,相当适合用于游戏数据的存储. 由于没有加密,有安全性问题,数据上还需要自己做些加密验证等. 封装效果 为了达到简单易用的效果,封装后接口大致如下.通过仅通过调用GetData和SetData来获取数据及存储数据. class CDataMgr { public: static CDataMgr* getInstance(); static void destroyIns…
Packaging_Kernel.h #pragma once #include <string> #include <map> #include <vector> #include "cocos2d.h" #include "ui\CocosGUI.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "cocostudio\CocoStudio.h" #i…
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png"); sprite->setPosition(ccp(50, 50)); this->addChild(sprite); CCLabelTTF* ttf = CCLabelTTF::create("徐西宏", "Arial", 40); ttf->setPosition(ccp(70, 70)); this->addC…
1.要有两张不同状态的图片 2.定义一个MenuItemSprite的实例,把这两张图的Sprite实例放进MenuItemSprite的实例 3.把MenuItemSprite的实例放进Menu实例 (4.暂停按钮的这种的要把MenuItemSprite的实例再放进MenuItemToggle实例中,再把MenuItemToggle实例放进Menu实例中) 5.把Menu实例addChild到层 例子 开始游戏按钮 auto startNormal = Sprite::create("star…
昨天在cocos2dx的一个群里,遇到一位匿名为x的朋友询问的问题,是关于ui的.他使用c++写了不少的ui封装节点,用来实现游戏中的各种不同效果.然后现在想改用lua,于是尝试使用最小代价去复用自己的代码.当然这个是可以做到的,相信很多人都是知道方法的.今天的这篇文章就来谈谈ui部分的处理以及个人的见解. 我们都知道,cocos2dx引擎提供了ui工具cocostudio.后来改名为cocos engine.这些就不赘述了,很多人都会使用这款工具.新版本的工具我没有使用过,不过我承认是方便了很…