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没有其他的,搞搞cocos2dx的lua文字,话lua这件事情在几年前学过一段时间.还曾对自己c++介面,我已经做了一些小东西.只是时间的流逝,模糊记忆. 拿起点功夫和成本.下面是我的一些经验. cocos2dx运用tolua++来制作的lua接口,tolua++文档不多,网上的一些文章也是答非所问,所以自己看代码是最佳学习途径. cocos2dx操作lua的类是CCLuaEngine,当中实现了载入与实行lua脚本.以及操作lua stack. LuaCocos2d.cpp非常主要,文件的开头…
怎么调试lua性能 我们的游戏使用的是Cocos2dx-lua 3.9的项目,最近发现我们的游戏.运行比较缓慢.想做一次性能优化了.其实主要分为GPU.CPU的分别优化.GPU部分的优化.网上有很多优化措施.但是CPU因为是每个项目都不一样所以也没有什么特别的通用的优化手段.软件运行的速度毕竟跟你的代码质量是直接挂钩的.常规的Lua优化方式.也就是很多地方在提的公共函数的本地化.比如说`local type = type`这种.不过在后来的调查中发现这种方式对于lua5.1效果比较明显.至于5.…
原文:Lua Performance Tips 偶然找到<Lua Performance Tips>这篇关于Lua的优化文章,个人认为相较于多数泛泛而谈要好不少.尽管Lua已经到5.2版本了,但里面的技术依然能用到,通过翻译自己也能更深入的去了解文中提到技巧.第一次翻译,错误不当之处自然不会少,欢迎指正,谢谢-- 以下为正文 在Lua中,像其他任何编程语言,我们应该总是遵从一下两条优化程序的格言: 规则1:不要优化. 规则2:仍然不要优化(专家除外) 当用Lua编程时,这些规则尤其重要.Lua…
1.创建一个闭合函数要比创建一个table更廉价,访问非局部的变量也比table字段更快. 2.访问局部变量要比全局变量更快,尽可能的使用局部变量,可以避免无用的名称引入全局环境. 3.do-end语句块能提高lua运行效率,lua运行一行代码就会开启新的程序块,而do-end只有在遇到end时才会算做一个程序块. 4.正确的尾调用不耗费任何栈空间,特别是递归时不会造成栈溢出. 5.循环中使用无状态的迭代器,可以避免每次创建新的闭合函数而产生开销. 6.多重赋值解决声明多个变量时的运行效率. 7…
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/zhy_cheng/article/details/39756423 我使用的cocos2d-x版本号是2.3.3.先在一个C++project中配置好lua的环境. 首先导入lua项目 1.libluaproject是cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\proj.win32\liblua.vcxproj这个文件.导入VS2010project中 2.包括文件夹:在project的属性-配置属性-C/C++-常规-…
local s1 = os.clock() local list1 = {} , do list1[#list1 + ] = end local e1 = os.clock() print("runtime1 = " .. (e1 - s1)) local s2 = os.clock() local list2 = {} , do list2[index] = index = index + end local e2 = os.clock() print("runtime2…
Roberto Ierusalimschy写过经典的Lua 性能提示的文章,链接地址>> 我通过实际的代码来验证,发现一个问题.当我使用 LuaStudio 运行时,发现结果反而与提示相反,甚是奇怪,而使用luac进行运行,与作者给予的提示相符,在某些地方性能可能有优化,比如读取35kb的文件时,时间还是比较快的(可能5.1版本做过优化了). 日常的Lua编码中,需要注意以下几点: 1)多使用local print(_VERSION) local startTime, endTime star…
在竞争激烈的游戏行业中,尤其页游,面对策划复杂和频繁的需求,使用脚本能够减少难度和成本.在使用Lua的过程中,会常常訪问全局变量来作为配置文件. 在訪问全局变量时,能够通过局部变量引用全局变量来优化.当然,这种优化毫无意义. Locals Vs Globals  from  http://lua-users.org/wiki/LocalsVsGlobals Comparison between local and global variables: Implementation: Locals…
转载自:http://magicpanda.net/2010/10/lua%E6%9E%B6%E6%9E%84%E6%96%87%E6%A1%A3/ Lua架构文档(翻译) 十 102010 前段时间翻译了lua官方关于lua5架构设计的一份文档,现在分享给大家. 注意:所有版权都归lua官方所有,本人仅将其翻译为中文,以方便中文阅读者.翻译中出现任何错误导致的结果,本人不负任何责任. 如果有任何翻译错误,以及意见与建议,请email本人.邮件地址:ice_ok@163.com. 转载请注明原作…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 作者:郑小辉 | 腾讯 游戏客户端开发高级工程师 写在前面:本文所有的文字都是我手工一个一个敲的,以及本文后面分享的Demo代码都是我一行一行码的,在我之前已经有非常多的前辈研究过Lua虚拟机了,所以本文很多思想必然是踏在这些巨人的肩膀上的. 本文标题是"深入浅出Lua虚拟机",其实重点在浅出这两字上.毕竟作者的技术水平有限.但是听说名字要起的屌一点文章才有人看,故而得名. 谨以此文奉献给那些对Lua虚拟机有兴趣的人.希望本文…