回到 Animator深入系列总目录 animator.SetTarget(...);可以在播放前预判剪辑播放后的位置,但只限于人形动画 参数1是预判的关节,参数2是映射的剪辑时间 调用后通过targetPosition,targetRotation来获得坐标和旋转 测试代码: void Update() { ).IsName()) { animator.SetTarget(AvatarTarget.LeftHand, ); reference.transform.position = anim…
前言 很久没说过Unity了,现在说一下Unity用代码控制音频播放 准备工作 1.需要播放的音频 2.给需要加声音的对象加Audio Source组件 3.新建Play脚本,并绑定需要播放声音的对象 代码 [SerializeField] private AudioSource audioSource = null; [SerializeField] private List<AudioClip> AudioClips = null; /// <summary> /// ///…
写在前面 Solidity 是以太坊智能合约编程语言,阅读本文前,你应该对以太坊.智能合约有所了解, 如果你还不了解,建议你先看以太坊是什么 这部分的内容官方英文文档讲的不是很透,因此我在参考Solidity官方文档(当前最新版本:0.4.20)的同时加入了深入分析部分,欢迎订阅专栏. 数据位置(Data location) 在系列第一篇,我们提到 Solidity 类型分为两类: 值类型(Value Type) 及 引用类型(Reference Types), 前面我们已经介绍完了值类型,接下…
大家好,我是痞子衡,是正经搞技术的痞子.今天痞子衡给大家分享的是IVT里的不同entry设置可能会造成i.MXRT1xxx系列启动App后发生异常跑飞问题的分析解决经验. 事情缘起恩智浦官方论坛上的一个疑问帖 <RT1015 dev_cdc_vcom_freertos reset entry failed>,这是客户QISDA遇到的问题,由痞子衡的同事 - 非常细心负责的Kerry小姐姐将问题整理出来并发了贴,帖子里做了详尽的问题描述以及各种测试结果.看完长帖后,痞子衡第一猜想就是跟App栈设…
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做.寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法. 就比如上面这个简单的远程怪,它根本就不想接近玩家,它的运动方式就是在一定的距离内朝任意方向走一段,到达了就朝玩家来一发,然后就这么反复,直到它被打死.(哎,这悲伤的命运) 然后问题就出现了,因为它就这么呆萌呆萌地…
//上传图片后立即预览 file对象,图片容器id function showImg(fileObj,imgId) { var file=fileObj.files[0]; var r = new FileReader(); r.readAsDataURL(file); $(r).load(function() { $('#'+imgId).attr("src", this.result); }) } <input type="file" onchange=&…
eclipse导入项目后出现Unable to resolve target 'android-17'解决方法.在最后附带还有一种编译逻辑不成功情况解决方法. 一.问题情况 二.解决的方法 1.改动项目的目标版本号与当前Android sdk相相应的版本号 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast"…
S3C2416裸机开发系列19 Fatfs播放录像wav音频文件 国际象棋男孩    1048272975 多媒体资源,一般都是以文件的形式存储在固化存储器中.Fatfs所支持的fat32为windows支持的文件系统,因此在嵌入式系统中採用Fatfs文件系统可极大地扩展系统的应用. 比如,把计算机上图片.音频,视频.文本等资源直接复制到嵌入式系统中的固化存储器中,在系统中就可以直接应用这些资源. 把嵌入式系统中录制的音频.视频直接保存成一定的格式,在计算机上可直接播放处理.把传感器採集的数据保…
0.简介: 在目前的游戏市场上,手游依然是市场上的主力军,而只有快速上线,玩法系统完善的游戏才能在国内市场中占据份额.而在手游开发过程中,搭建UI系统是非常基本且重要的技能,极端的说如果对Unity的UI系统熟悉,就可以去游戏公司上班了 :)(笑~). 但是就像蛋炒饭,最简单的事要做好也是非常困难的.UI这块的变动也经常是整个游戏最频繁的一块,如果没有一个合理的设计思路,和管理方案,后期将会陷入无止境的调试优化之中. 万丈高楼平地起,现在让我们开始从Unity中的UGUI系统进行讲解. 1.创建…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…