Vertex And Fragment Shader(顶点和片段着色器) Shader "Unlit/ Vertex­_And_Fragment_Shader " { Properties { _MainColor("主颜色", color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { //固定的一些格式 Tags{&qu…
一.顶点与片段着色器简介 Vertex and FragmentShader:最强大的Shader类型,也是本系列的重点,下文中简称V&FShader,属于可编程渲染管线.使用的是CG/HLSL语法.分为2个部分vertex顶点部分和Fragment像素部分.下面依然通过写几个简单的Shader来学习. 二. CG语言一些关键词和常用函数解释 1.Cg顶点程序必须在结构中传递顶点数据.几种常用的顶点结构定义在文件UnityCG.cginc中.在大部分情况下仅仅使用它们就够了.结构如下: 1.ap…
片元着色器(Fragment Shader)被称为像素着色器(Pixel Shader),但片元着色器是一个更合适的名字, 因为此时的片元并不是一个真正意义上的像素.…
来源:http://www.adobe.com/cn/devnet/flashplayer/articles/vertex-fragment-shaders.html 本教程将介绍着色器.着色器是 Stage3D 呈现管道的核心.您将学习什么是顶点着色器和片段着色器,它们如何适合 3D 呈现管道,以及为什么需要它们. 使用着色器 在本系列的上一篇介绍 Stage3D 工作原理的文章中,您已知道 Stage3D 基于一种可编程图形管道. Stage3D 的可编程图形管道非常有用,因为您可以对呈现行…
(原文:https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Minimal_Shader) This tutorial covers the basic steps to create a minimal Cg shader in Unity. 本节课包含了在Unity中创建一个最小的Cg着色器的基本步骤. Starting Unity and Creating a New Project(打开Unity创建一个新工程) After downlo…
顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法.分为vertex顶点部分和Fragment像素部分. 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结构体类型的参数appdata_base. Shader "Custom/Exam1" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D…
Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染 如果使用后两项的命名的情况下,比较后的数字项没有意义   AlphaTest 比较项 数字 AlphaTest Great 0.5 //表示只渲染alpha值大于0.5的部分 AlphaTest L…
写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒! 今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存.今天开始详细分析它的具体作用和用法. 首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染.当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Language),然后编译这个着色器,这样我们就可以使用了. 举个例子像这样, 这是一个稍微复杂的顶点着色器…
图形都是点,线,面组成的.顶点着器指定了顶点的位置,大小和颜色. 看一个顶点着色器的代码 attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; void main() { gl_Position = a_Position; gl_PointSize = a_PointSize; } 用java代码给顶点着色器中的变量赋值. vertexData.position(0); glVertexAttribPointer(aPositionLoc…
一.子着色器 Unity中的每一个着色器都包含一个subshader的列表,当Unity需要显示一个网格时,它能发现使用的着色器,并提取第一个能运行在当前用户的显示卡上的子着色器. 我们知道,子着色器定义了一个渲染通道的列表,并可选是否为所有通道初始化所需要的通用状态.子着色器的写法如下: Subshader{ [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] } 也就是通过可选标签,通用状态 和 一个Pass 定义的列表构成了子着色器. 当Unity选择用于…