Resources.UnloadUnusedAssets 并不能释放AB包中东西,只能释放从AB包中加载出来的资源,也可以释放场景中的资源,其它不是从AB包加载来的资源. AB加载后,整个包都加载到内存中,unload(false)是释放这部分内存. 当要求从AB包中加载一个资源时,其实是从加载到内存的AB包中去找,如果有,则复制出一份.unload(true)会将这复制出来的资源也释放掉…
Unity制作游戏AB包 需要注意的是在游戏场景运行的情况下,不能编译AB包,不运行的情况下编译AB包需要使用Unity的扩展菜单功能,首先需要建立菜单用来编译AB包. 1.建立AB包的名字,首先选中需要创建包的素材文件,然后在Inspector面板的最下方有一个两条横线, 把鼠标悬浮到横线上,鼠标向上拖动最下方就会出现AssetBundle的选项, 选择中间的选项,点击New创建AB包的名字即可 建立菜单:此脚本需要继承Editor类,并且引用Editor命名空间,凡是继承Editor类的脚本…
2017.11.7更新: 其实这个函数就是顾名思义,关键是理解AssetBundle, Asset, GameObject, 资源等之间的关系,参考此文即可: http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html ---------------------------------羞耻的分割线------------------------------------------- 项目每60秒执行一次Resources.Unl…
<project xmlns="http://maven.apache.org/POM/4.0.0" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://maven.apache.org/POM/4.0.0 http://maven.apache.org/xsd/maven-4.0.0.xsd"> <modelVersi…
在项目中做了一个支付功能, 需要引入第三方渠道的配置文件config.xml用来初始化文件证书, 将配置文件 config.xml 放到 resources 资源目录下. 本地开发环境下能正常读取该文件, 但是在 Linux 环境下将项目打包成jar后运行会出现如下异常: java.io.FileNotFoundException: class path resource [static/config.xml] cannot be resolved to absolute file path b…
闲着没事结合项目看了下unity AssetBundle打包和使用,写了一些测试例子,需要的可以拿去,导入一个空项目即可 链接:https://pan.baidu.com/s/1H85dnMNkRoWgU8chyKm6yg 提取码:u8iy…
top 的 pom.xml 看<profiles>的标签 <profiles> <!--dat环境--> <profile> <id>DAT</id> <properties> <jdbc.DBType>WEBLOGICPOOL</jdbc.DBType> <jdbc.DBName>pro_lis</jdbc.DBName> <env>dat</env>…
 Unity3D引擎技术交流QQ群:[21568554] 做3d移动端内存一直是人们头疼的问题,载入的资源释放了,还有其它的须要释放.比方ngui释放,事实上主要是NGUI的Texture和Sprite释放,假设你脚本程序没用到NGUI组建的引用的话,切换场景后第一时间调用 Resources.UnloadUnusedAssets (); 就会释放掉. 可是假设你脚本程序用到NGUI的组建的时候.比方直接拖到脚本上的物体.或者Find的物体,等,仅仅要引用NGUI的组建,它就会加到内存中.切…
Unity3D内存释放 最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化. Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大. Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只…
Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略简要心得 看过我另外一篇关于Unity资源释放随笔<Unity开发实战探讨-资源的加载释放最佳策略>如果觉得略微复杂,那么下面是一些比较简要的心得体会: 概括 常用资源加载的方法有三种:静态,Resources内部资源,AssetBundle外部资源 资源释放的方式 有二种:立刻释放和统一释放. 静态 静态就是资源直接放场景,静态资源无法立刻释放,但场景关闭由引擎统一释放,开发者无法干预,所以最为无脑. 但静态过于死板,除了整个场景生命周期中必须使…