iOS二进制和资源包的自检】的更多相关文章

因为现在做的是企业版的APP,不能保证用户不越狱,也不能保证有些用户喜欢自己修改ipa包里的资源文件,比如更换一些资源图片.因此,我们有必要在请求报文中,增加正版应用的二进制和资源文件的标识,让服务器知道,此请求是否来自正版的未经修改的app. 在沙盒中我们可以读到自己程序的二进制,也可以读到资源文件签名文件,我们可以对其取md5值得到一个标记字符串,然后发给服务器,对比存储在服务器段的MD5值是否正确,如果APP被修改就禁止继续使用,杀掉自己的进程. 下面是获取自己APP的二进制.资源文件和签…
iOS 中 .a 和 .framework 静态库的创建与 .bundle 资源包的使用 前言 开发中经常使用三方库去实现某特定功能,而这些三方库通常又分为开源库和闭源库.开源库可以直接拿到源码,和自己写的没有什么区别,我们可以最大程度的修改源码来适应自己功能.闭源库就是被发布者提前打包好的静态库或 Bundle 包,对此我们无法看到内部实现,对于其封装好的特定功能,我们也只需要调用其开放的API即可. 本文就来讲解一下 .a 和 .framework 静态库的创建与 .bundle 资源包的使…
1.Bundle 文件 Bundle 文件,简单理解,就是资源文件包.我们将许多图片.XIB.文本文件组织在一起,打包成一个 Bundle 文件.方便在其他项目中引用包内的资源. Bundle 文件是静态的,也就是说,我们包含到包中的资源文件作为一个资源包是不参加项目编译的.也就意味着,bundle 包中不能包含可执行的文件.它仅仅是作为资源,被解析成为特定的 2 进制数据. 2.制作 Bundle 文件 1.新建 Bundle 项目 创建名为 SourcesBundle(最后要生成的 Bund…
一.静态库创建 打开Xcode, 选择File ----> New ---> Project  选择iOS ----> Framework & Library ---> Cocoa Touch Framework. 点击Next ,按照流程一步一步的创建yooweiSDK,最后选择存放的位置即可. 主要过程可以参考我前面的有关文章:http://www.cnblogs.com/richard-youth/p/4988125.html 注意设置: 1.将Build Activ…
简介 此文,将尝试动态从某个不确定的文件夹中加载资源文件.文章,会继续完善自定义的 imageNamed 函数,并为下一篇文章铺垫. 这么做的意义 正如我们经常所说的那样,大多数情景知道做事的意义往往比做事的方法本身更有意义.意义本身,往往蕴含着目的,最终的需求一类的东西;而方法,只是我们暂时寻找的用来达到最终的目的采取的一种可行的手段.知晓意义本身的意义在于,在以后的以后,我们有可能找到更合适的方法来实现目的;也就是我们所说的,到知识的丰富性得到一定程度之后,许多人在自己的个人技能提升过程中,…
简介 一个简单的关于页面,有一个图片,版本号,App名称等,着重演示各个系列的文章完整集成示例. 动机与意义 这是系列文章的最后一篇.今天抽空写下,收下尾.文章本身会在第四篇的基础上,简单扩充下代码,实现在线下载与重置更改的功能. 如果能较为仔细地阅读前四篇文章,第五篇给出的示例,应当是可以理解为无足轻重的.但是,大多数时候,我们更多的可能只是需要一个简易的解决方案,就是那种拿来就可以用的东西,那种我们需要先能看到一个简要的示例来看下效果再解决是否再继续阅读的方案.如此,对于很久以后,由于各种原…
简介 以前写过一个补丁更新的文章,此处会做一个更精简的最小化实现,以便于集成.为了使逻辑具有通用性,将剥离对AFNetworking和ReativeCocoa的依赖.原来的文章,可以先看这里: http://www.ios122.com/2015/12/jspatconline/ 这么做的意义 先交代动机和意义,或许应该成为自己博客的一个标准框架内容之一,不然以后自己需要看着,也不过是一堆干瘪的代码.基本的逻辑图,如上!此处,我就从简! 从简的原因有3: 补丁更新,状态可以设计的很复杂,就像开头…
这篇文章,要解决的是,使用一个自定义的 imageNamed 函数来替代系统的 imageNamed 函数.内部逻辑,将贯穿对比论证 关于"合适"的图片的定义.对iOS加载图片的规则不是很熟悉的童鞋,可以着重看这篇. 不同后缀图片加载的优先级 iPhone 7 plus(iOS10.0): sample@3x.png > sample@2x.png > sample~iphone.png >sample.png 其他后缀的图片总是不被加载. iPad Pro 12.9…
必要的序 以后在写系列文章,准备把基本的规划和动机等,单独作为一个小的序言部分给独立出来.序言部分,可以较为完整地交待系列文章的写作动机,所展示的编码技术可能的应用场景等.个人,我还是比较看重文章或者书籍等的序言部分的.真有相对确定确实有价值的东西,才会进一步去阅读.所以,我觉得,序,总是必要的. 关于我写博客的节奏 我会尽可能地使每一个系列的文章,能相对完整.但是,就像你看到的这样,前一个系列还在讲Spark,这篇文章就开始讲 iOS 开发的一些问题.到底要闹哪样? 还能怎么样?开心就好!干嘛…
说到多线程就不得不提多线程中的锁机制,多线程操作过程中往往多个线程是并发执行的,同一个资源可能被多个线程同时访问,造成资源抢夺,这个过程中如果没有锁机制往往会造成重大问题.举例来说,每年春节都是一票难求,在12306买票的过程中,成百上千的票瞬间就消失了.不妨假设某辆车有1千张票,同时有几万人在抢这列车的车票,顺利的话前面的人都能买到票.但是如果现在只剩下一张票了,而同时还有几千人在购买这张票,虽然在进入购票环节的时候会判断当前票数,但是当前已经有100个线程进入购票的环节,每个线程处理完票数都…
Custom Package:倒入第三方的资源包,如果资源包存在中文路径,很容易导入入失败. Character Controller:角色控制相关脚本,第一第三人称的prefab; Glass Refraction:玻璃折射,用来完成玻璃或水晶效果; Image Effects:图像特效,动态模糊,黑白,HDR等; Light Cookies:灯光投影的资源包,用于Projector,模拟日光橙手电筒的效果; Light Flares:光晕效果,太阳光晕,夜光灯光晕: Particles:包含…
为了实现在ios系统上抓包,如下步骤: 1,设备越狱 2,在cydia-软件源-设置中改为开发者,否则有些deb搜索不到 安装如下软件:OpenSSH,OpenSSL,wget (下载工具) Aptitude 及 APT 0.6 Transitional (deb包工具) unzip 及 zip (解压缩及压缩打包工具) 3,安装并启动sshd后,通过ssh -l root IPAD_IP_ADDRESS登录,默认口令是:alpine,这是ios系统默认的root密码,记得及时修改. 4,命令行…
转自:http://www.cnblogs.com/minggoddess/archive/2011/02/19/1958472.html 由于数据保护的需要,一款游戏一般都会有自己独有的资源包,这样做既有利于知识产权的保护,又减少了磁盘碎片的产生.Ogre本身是支持的Zip包的,但Zip包不具要资源保护的特性,随便用个winrar就可以把资源打开并导出,这样就失去了数据保护的意义. 现在假设你的操作资源包的API已经完成,下一步需要集成到OGRE中去,那么该怎么做呢,大致我机械式的列出下面几步…
Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光效资源包 Light Flares:光晕资源包 Particles:粒子效果资源包 Physic Materials:物理材质资源包 Projectors:幻灯机效果资源包 Scripts:脚本资源包 Skyboxes:天空盒资源包 Standard Assets(Mobile):标准资源包 Ter…
原文:WPF 引用DLL纯图像资源包类库中的图片 1.建立WPF应用程序              过程略.   2.创建类库项目(图片资源包)       创建图片资源类库项目MyImages,删除class1.cs,在项目属性的资源选项中选择“图像”类型,并在“添加资源”中点击“添加现有的文件”,把图像加入到资源.并把访问修饰符改为Public.   3.在WPF应用程序中引用类库项目        在WPF中通过 MyImages.Properties.Resources.XXX即可访问图…
iOS项目冗余资源扫描脚本 随着iOS项目的版本不断迭代,app中冗余文件会越来越多,app size也持续增加,是时候需要对app冗余资源进行检测,对app进行瘦身. 使用方法: 1. 运行环境为mac, 首先准备好工程源代码: 2. 新建check.sh,将下面的代码粘贴到check.sh中并且保存:(可将txt文件改成sh后缀) #!/bin/sh ##### several cases that the scripts does not work: ##### ) there is sp…
吐血整理:人工智能PDF中文教材资源包2.73G基本包含全部学习资料 人工智能学习书单(关注微信公众号:aibbtcom获取更多资源) 文末附百度网盘下载地址 人工神经网络与盲信号处理 人工神经网络与模糊信号处理 人工智能(AI)程序设计(面向对象语言) 人工智能 人工智能导论 人工智能基础 人工智能及其应用(蔡自兴) 人工智能入门 人工智能人工神经网络及其语言AI&ANNProgramming in Emacs Lisp 人工智能哲学 深度学习 中文版 深度学习21天学习 深度学习基础(Fun…
<从零开始PYTHON3>学习资源包下载 课程连载已经完全结束. 经过整理校对,这里把在课程中出现过的源码和练习答案示例源码全部打包提供下载: https://pan.baidu.com/s/1Ljzu_uKrgygUZ5eRe1ldfg 提取码:f3r6 压缩包解压密码:https://formoon.github.io 资源包中还包含了64位Windows版本的Python3安装包,是验证可用的版本,并非最新版本.32位Windows建议自行至Python官网下载安装包.Linux/Mac…
.NET资源包 https://github.com/jobbole/awesome-dotnet-cn java资源包 https://github.com/jobbole/awesome-java-cn javascript资源包 https://github.com/jobbole/awesome-javascript-cn awesome-machine-learning. https://github.com/josephmisiti/awesome-machine-learning…
第一步 导包 在Assets新建一个Editor目录 新建一个Test类 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class Test : Editor { //打包单个 [MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () { Object[] Select…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-06 一.简介 Unity自带的资源包也称为标准资源包.换言之,Unity自带的所有标准资源包导入到Unity项目中以后,都会放在Project视图的Standard Assets文件夹下.如果是多平台,除了Standard Assets文件夹以外,还会有一个Edit文件夹. 如果你打开别人写的Unity项目,只要看到项目中包含有Standard Assets文件夹和Edit文件夹,你就应该马上想到,这些文件夹下的资源都是从Unit…
图片是被放到Images.xcassets中 1.部署版本在>=iOS8的时候,打包的资源包中的图片会被放到Assets.car 图片被压缩: 2.部署版本在<iOS8的时候,打包的资源包中的图片会被放到MainBundle里面,图片没有被压缩: 3.图片直接被拖入项目当中,无论部署版本是多少,都会被放到MainBundle里面,图片没有呗压缩,…
一般平时安装MySQL都是源码包安装的,但是由于它的编译需要很长的时间,所以建议安装二进制免编译包.可以到MySQL官方网站去下载,也可以到comsenz官方网站下载,还有各大镜像站下载. 下载安装包,并安装依赖包 wget http://mirrors.sohu.com/mysql/MySQL-5.7/mysql-5.7.12-linux-glibc2.5-x86_64.tar.gz yum -y install gcc-c++ ncurses-devel cmake make perl gc…
Spring MVC配置静态资源和资源包 本例映射:css目录: pom.xml <properties> <spring.version>4.3.5.RELEASE</spring.version> </properties> <dependencies> <!-- spring模块库 --> <dependency> <groupId>org.springframework</groupId>…
原文出自:http://blog.csdn.net/nateyang/article/details/7567831 1.导出.unity3d格式资源: http://game.ceeger.com/Script/BuildPipeline/BuildPipeline.BuildAssetBundle.html 这里我稍微改了一点点~~~代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildA…
[Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 2017年07月05日 15:57:44 阅读数:1494 http://www.cppblog.com/shly/archive/2015/12/09/212443.html [Unity3D] 5.0 图集合并扩展工具,用于解决UGUI与AssetBundle打包造成资源包过大的问题 UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker.而…
字节码包: spring-webmvc-4.1.6.RELEASE.jar 文档包:    spring-webmvc-4.1.6.RELEASE-javadoc.jar 资源包:    webmvc-4.1.6.RELEASE-sources.jar…
简 首页 专题 发钱啦 注册 登录 简首页专题下载手机应用 gege 2016.01.19 16:55 写了24604字,被92人关注,获得了152个喜欢 iOS快速打企业包ipa 字数256 阅读150 评论1 喜欢6 收藏文章 分享 注意:因为是打企业ipa测试包,必须要有299$的企业证书,否则不可以 清理缓存,在Xcode菜单栏的Product中选择clean Mou icon 选择编译环境,要在 release 环境下 Mou icon Mou icon 在配置文件的 Buid Set…
进入项目的project structure. 选择web. 在右侧增加web资源包路径…
一.问题如下: 在Unity中,一般都会内置有基础的资源包,可以在Assets->Import Package中,点击其下的子项进行导入: 但是我发现,5.0版本与之前的4.x版本相比,安装包变小了,在导入资源包时截图如下: Import Package项下只有一个Custom Package...(用户自定义包) 显然,5.0+版本已经移除了这些内置的资源包.  二.问题解决 其实,这也不算是什么问题,毕竟只是缺少了官方自带的模板而已. 但是作为新手入门练手来说,这些资源包还是有必要的,毕竟资…