好,我们继续讲课.大家都是高智商的人,都写过纸质的信件吧,比如给女朋友写情书什么的,写信的过程大家都还记得吧,先写信的内容,然后写信封,然后把信放到信封中,封好,投递到信箱中进行邮递,这个过程还是比较简单的,虽然简单,这四个步骤都是要跑的呀,信多了还是麻烦,比如到了情人节,为了大海捞针,给十个女孩子发情书,都要这样跑一遍,你不要累死,更别说你要发个广告信啥的,一下子发1 千万封邮件,那不就完蛋了?那怎么办呢?还好,现在邮局开发了一个新业务,你只要把信件的必要信息高速我,我给你发,我来做这四个过程…
1.概念 定义一个高层的统一的外观接口类,该接口用于客户端调用,和一个实现类用来包装子系统中多个类,客户端可以通过客户端完成对子系统的方法调用. 2.适用场景 2.1 代码移植,降低了现有系统的复杂度和系统中的编译依赖性. 2.2 多步骤的操作,简化了接口,降低了与子系统的耦合度. 缺点:违背开闭原则,如果引入子系统,则可能需要修改外观类和客户操作. 3.实现 为了设计方便,子系统一和二相似,如下显示名字和年龄. 1 package FaceCode; 2 3 public interface…
外观模式(FACADE) 又称为门面模式   意图 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面 Facade模式定义了一个高层接口,这一接口使得这一子系统更加易于使用. 意图解析 随着项目的持续发展,系统基本上都是会往功能更全面的方向发展,那么也就意味着我们的系统将会变得更加复杂. 系统会被划分为多个单独的子系统,每个子系统完成一部分功能,通过分工协作完成全部功能. 一个子系统也可能进一步拆分为更小的几个子系统.   程序中的文件将会越来越多,相互关联也会变得更加复杂 当使用一个功能的时候,作为客户…
在C#中实现的基于外观或门面模式打造的业务应用案例 以前一直没有想过写一些东西来把项目中用到的知识点及技术实现做一个归纳整理并分享出来.现在打算逐渐的把项目中的一些东西整理并分享出来,与大家共勉! 外观或门面模式相比大家都比较清楚了,现在就该模式在实际项目中的应用做一个实例分享. 外观或门面模式的核心点就是表现层直接依赖于这里的实现,外观里直接引用工厂装配的业务类结果,屏蔽了业务类的实现, 一般常规外观模式都这样,但基于经验这里也可以留一个口子,让这里也能够间接的改变工厂装配业务类结果,便于灵活…
作者:小傅哥 博客:https://bugstack.cn - 原创系列专题文章 沉淀.分享.成长,让自己和他人都能有所收获! 一.前言 场地和场景的重要性 射击…
原创作品,可以转载,但是请标注出处地址:http://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6530089.html 职责链模式(称责任链模式)将请求的处理对象像一条长链一般组合起来,形成一条对象链.请求并不知道具体执行请求的对象是哪一个,这样就实现了请求与处理对象之间的解耦. 生活中这种情况其实很常见,公司部门之中,政府部门之中都有体现,在公司部门中,当你提交一份请求文件给你的直接上级时,你的直接上级可以处理这个文件,若他觉得自己不够资格,会将文件传递为他的直接上级,这样文件请求…
原创作品,可以转载,但是请标注出处地址:http://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6542449.html 享元模式:"享"就是分享之意,指一物被众人共享,而这也正是该模式的终旨所在. 享元模式有点类似于单例模式,都是只生成一个对象来被共享使用.这里有个问题,那就是对共享对象的修改,为了避免出现这种情况,我们将这些对象的公共部分,或者说是不变化的部分抽取出来形成一个对象.这个对象就可以避免到修改的问题. 享元的目的是为了减少不会要额内存消耗,将多个对同一对象的访…
原创作品,可以转载,但是请标注出处地址:http://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6518603.html 调停者模式. 我们想象一下这样的场景:一个系统内部通过许多的类互相之间相互调用来完成一系列的功能,这个系统内部的每个类都会存在至少一次的调用与被调用,多者数不胜数,这种情况下,一旦某个类发生问题,进行修改,无疑会影响到所有调用它的类,甚至它调用的类,可见这种情况下,类与类之间的耦合性极高(体现为太多的复杂的直接引用). 这正是调停者模式的主场,调停者犹如第三方中介一…
原创作品,可以转载,但是请标注出处地址:http://www.cnblogs.com/V1haoge/p/6553374.html 构建者模式,又称建造者模式,将一部负责对象的构建分为许多小对象的构建,最后在整合构建的模式. 构建者模式一般用在构建流程或者组成部件固定的场合,将这些部件分开构建成为组件对象,再将这些组件对象整合成为目标对象. 最佳实例就是组装台式电脑的情况,我们可以分别购买主板.CPU.内存.硬盘等部件,然后将这些部件组装在一起就形成了一台完整的电脑. 参照如下类图可以比较明显了…
Command模式是最让我疑惑的一个模式,我在阅读了很多代码后,才感觉隐约掌握其大概原理,我认为理解设计模式最主要是掌握起原理构造,这样才对自己实际编程有指导作用.Command模式实际上不是个很具体,规定很多的模式,正是这个灵活性,让人有些confuse. Command定义 不少Command模式的代码都是针对图形界面的,它实际就是菜单命令,我们在一个下拉菜单选择一个命令时,然后会执行一些动作. 将这些命令封装成在一个类中,然后用户(调用者)再对这个类进行操作,这就是Command模式,换句…