编写Shader时的一些性能考虑】的更多相关文章

编写shader时的一些建议:1.只计算需要计算的东西:2.通常,需要渲染的像素比顶点数多,而顶点数又比物体数多很多.所以如果可以,尽量将运算从PS移到VS,或直接通过script来设置某些固定值:3.在使用Surface Shader时,可以通过一些指令让shader优化很多. 通常情况下,Surface shader的很多默认选项都是开启的,以适应大多数情况,但是很多时候,你可以关闭其中的一些选项,从而让你的shader运行的更快: (1) approxview 对于使用了view dire…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…
jsp编写页面时常见错误提示 404-->未部署web应用 500-->代码有问题 无法显示网页-->未启动tomcat webRoot-->URL输入有误 web-inf--->目录不能被引用…
警惕 MySql 更新 sql 的 WHERE 从句中的 IN() 子查询时出现的性能陷阱 以下文章来源:https://blog.csdn.net/defonds/article/details/46745143 mer_stage 表有 216423 条记录,DDL:CREATE TABLE `mer_stage` ( `STAGE_ID` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `MER_ID` int(11) NOT NULL, `MER_CODE` varch…
前一篇文章介绍了为何要共用内存管理器,有人要问可不可以在编写dll时更通用一些,可以兼顾其它编译器(如果是其它编译器的话,Delphi写的dll不能与其它语言共用内存管理器),采用一定的策略来避免在dll内创建RTL自动管理的数据类型做参数或返回值,这样其它非Delphi的开发语言也可以用了! 完全可以! 一般的策略如下: 1.在主调函数中申请一块空间 2.把这个空间的地址传送给dll 3.dll内部进行逻辑运算,得到结果后把值添到主调函数传递过来的空间上 4.主调函数获取值,根据业务规则对空间…
lua中编写shader的方式 1. 字符串拼接 类似于下面这种 vertDefaultSource = "\n".."\n" .. "attribute vec4 a_position;\n" .. "attribute vec2 a_texCoord;\n" .. "attribute vec4 a_color;\n\n" .. "\n#ifdef GL_ES\n" .. "…
1.首先得连接上数据库 (一)点击IDEA右侧数据库模块 (二)选择MySql进行连接 (三)填写数据库相关配置 (四)重点!!! 这个时候点击测试连接是连接不上的,需要设置时区 (按照如下设置) (五)重点!!!!  这个时候点击"Scheme"查看数据库对象.如何什么都没有,检查更换驱动.    这个必须给选上,不然的话 无法查看表,并且在Mapper.xml编写SQL时不会弹出提示并且报红色警告!!!(这个地方坑了我好久T _ T ) (六)最后设置方言 保存好就OK了…
参考:https://github.com/HeTingwei/ReadmeLearn#%E7%BC%96%E5%86%99readme%E6%97%B6%E5%B8%B8%E7%94%A8%E7%9A%84%E5%86%99%E6%B3%95 # 编写README时常用的写法<br><br># 1级标题## 2级标题### 3级标题#### 4级标题**这个是粗体** <br>*这个是斜体* <br>***这个是粗体加斜体*** <br>```…
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线:继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西.同样对于不同的材料…