源码分析一body { font-family: Helvetica, arial, sans-serif; font-size: 14px; line-height: 1.6; padding-top: 10px; padding-bottom: 10px; background-color: white; padding: 30px; }body > *:first-child { margin-top: 0 !important; }body > *:last-child { margi…
代码目录结构 cocos2dx里骨骼动画代码在cocos -> editor-support -> cocostudio文件夹中,win下通过筛选器,文件结构如下.(mac下没有分,是整个一坨) armature(目录): animation(目录):动画控制相关. CCProcessBase(文件): ProcessBase(类):CCTween和ArmatureAnimation的基类. CCTWeen(文件): Tween(类):控制flash里一个layer的动画. CCArmatur…
flash中数据与xml中数据关系 上篇博文从总体上介绍了cocos2dx自带的骨骼动画,这篇介绍一下导出的配置数据各个字段的含义(也解释了DragonBone导出的xml数据每个字段的含义). skeleton节点 <skeleton name="Dragon" frameRate="24" version="2.2"> name:flash文件名字. frameRate:flash帧率. version:dragonbones版本…
HTML5非常酷,利用HTML5制作动画简直让我们忘记了这世界上还有flash的存在.今天我们要分享的一些HTML5动画都还不错,有些动画设计还是挺别出心裁的.另外,每一款HTML5动画都提供源代码下载,并且我们对源码作一些简单的分析. HTML5画图特效 超酷的笔刷动画 这是一款基于HTML5的画笔动画,可以选择不同的笔刷形状,笔刷在画布上移动时就会播放非常绚丽的动画效果. 核心jQuery代码: var H = 0; $('.button').bind('mousedown touchsta…
.1 Android开机动画实现方式目前实现Android开机动画的方式主要是逐帧动画和OpenGL动画. ?逐帧动画 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画. 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画.逐…
a.动画兼容Tween.propHooks Tween.propHooks提供特殊情况下设置.获取css特征值的方法,结构如下 Tween.propHooks = { _default: { get: function(){...}, set: function(){...} }, scrollTop: { set: function(){...} } scrollLeft: { set: function(){...} } } Tween.propHooks.scrollTop 和Tween.…
在游戏中,触摸是最基本的,必不可少的.Cocos2d-x 3.x中定义了一系列事件,同时也定义了负责监听这些事件的监听器,另外,cocos定义了事件分发类,用来将事件派发出去以便可以实现相应的事件. 触摸事件 Event Cocos2d-x 3.x定义了事件基类Event,基于Event,引擎派生出几种事件: enum class Type { TOUCH, // 触摸事件 KEYBOARD, // 键盘事件 ACCELERATION, // 加速度事件 MOUSE,// 鼠标事件 FOCUS,…
原贴: cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(3)----BATCH_COMMAND 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 else if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制 flush(); auto cmd = static_cast<BatchC…
原文:cocos2D-X源码分析之从cocos2D-X学习OpenGL(2)----QUAD_COMMAND 上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO. VAO和VBO: 顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, 即…
渲染,感觉这个挺重要了,这里代入一个简单的例子 Sprite 建立及到最后的画在屏幕上, 我们描述一下这个渲染的流程:   1 sprite 初始化(纹理, 坐标,及当前元素的坐标大小信息) 2 主循环调用sprite的draw(), 把绘制命令发送到系统的render的渲染队列中.  3 Render拿到渲染队列中的渲染命令, 分别对每个命令进行处理, 我们这里的QUAD_COMMAND, 把这个命令中的坐标信息复制到自己的渲染缓冲中, 之后通过调用OpenGL命令对当前的矩形进行绘制.   …