上一篇,我们介绍了当我们添加一个Entity时,通过Graphics封装其对应参数,通过EntityCollection.Add方法,将EntityCollection的Entity传递到DataSourceDisplay.Visualizer中.本篇则从Visualizer开始,介绍数据的处理,并最终实现渲染的过程. CesiumWidget.prototype.render = function() { if (this._canRender) { this._scene.initializ…
如果把地球比做一个人,地形就相当于这个人的骨骼,而影像就相当于这个人的外表了.之前的几个系列,我们全面的介绍了Cesium的地形内容,详见: Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度 Cesium原理篇:2最长的一帧之网格划分 Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(1) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(2:高度图) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(3:STK) Cesium原理篇:3最长的一帧之地形(4:重采样) 有了前面的"骨骼",下面我们详细介绍一下影像篇的调度…
       这一篇,接着上一篇,内容集中在高度图方式构建地球网格的细节方面.        此时,Globe对每一个切片(GlobeSurfaceTile)创建对应的TileTerrain类,用来维护地形切片的相关逻辑:接着,在requestTileGeometry中,TileTerrain会请求对应该切片的地形数据.如果读者对这部分有疑问的话,可以阅读<Cesium原理篇:1最长的一帧之渲染调度>:最后,如果你是采用的高度图的地形服务,地形数据对应的是HeightmapTerrainDat…
刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对最底层的渲染模块,也就是Render有一个了解,真的是书到用时方恨少的代入感,索性从头到尾的说清楚.所以,下面几篇(估算四篇)先把Render模块介绍清楚. Render,顾名思义就是渲染模块,在Cesium中,所有的对象,都是通过Render模块完成最终调用WebGL的渲染过程.换句话说,Rend…
https://www.bbsmax.com/A/n2d9P1Q5Dv/ 刚刚结束完地球切片的渲染调度后,打算介绍一下目前大家都很关注的3D Tiles方面的内容,但发现要讲3D Tiles,或者充分理解它,需要对DataSource,Primitive要有基础,而这要求对最底层的渲染模块,也就是Render有一个了解,真的是书到用时方恨少的代入感,索性从头到尾的说清楚.所以,下面几篇(估算四篇)先把Render模块介绍清楚. Render,顾名思义就是渲染模块,在Cesium中,所有的对象,都…
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起来也很简单.但有句话叫大道至简,如果真的想要用好纹理,里面的水其实也是很深的.下面我们来一探究竟. 下面是WebGL中创建一个纹理的最简过程: var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = canvas.getContext("webgl"); // 创建纹理句柄 var texture = gl.createTexture(); // 填充纹理内容…
最近研究Cesium的实例化,尽管该技术需要在WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0才支持.调试源码的时候眼前一亮,发现VAO和glDrawBuffers都不是WebGL1.0的标准函数,都是扩展功能,看来WebGL2.0标准的推广势在必行啊.同时发现,通过ANGLE_instanced_arrays的扩展,也可以在WebGL1.0下实现实例化,创建实例化方法的代码如下: var glDrawElementsInstanced; var glDrawArraysInstanced; v…
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6027520.html 最近研究Cesium的实例化,尽管该技术需要在WebGL2.0,也就是OpenGL ES3.0才支持.调试源码的时候眼前一亮,发现VAO和glDrawBuffers都不是WebGL1.0的标准函数,都是扩展功能,看来WebGL2.0标准的推广势在必行啊.同时发现,通过ANGLE_instanced_arrays的扩展,也可以在WebGL1.0下实现实例化,创建实例化方法的代码如下: var glDr…
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务. 这里假设大家对Shader有一个基本的…
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是顶点数组对象.之前在<Buffer>一文中,我们介绍了Cesium如何创建VBO的过程,而VAO可以简单的认为是基于VBO的一个封装,为顶点属性数组和VBO中的顶点数据之间建立了关联.我们来看一下使用示例: var indexBuffer = Buffer.createIndexBuffer({ context : context, typedArray : indices, usage : BufferUsage.STATIC…
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5975274.html 在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产…
Cesium不仅仅提供了FBO,也就是Framebuffer类,而且整个渲染过程都是在FBO中进行的.FBO,中文就是帧缓冲区,通常都属于高级用法,但其实,如果你了解了它的基本原理后,用起来还是很简单的,关键在于理解.比如你盖楼,地基没打好,盖第一层楼,还可以,盖第二层楼,有点挫了,盖第三层楼,塌了.你会认为第三层楼(FBO)太难了,其实根本原因还是出在地基上. 窗口系统所管理的帧缓存有自己的缓存对象(颜色,深度和模板),它们诞生于窗口创建前,而我们自己创建的帧缓冲,这些缓存对象则需要自己来手动…
前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参与其中的操作.这里列举一些关键的属性和函数: tilingSchemeProvider内部地球网格的剖分方式…
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 简述 前面我们从宏观上分析了Cesium的整体调度以及网格方面的内容,通过前两篇,读者应该可以比较清楚的明白一个Tile是怎么来的吧(如果还不明白全是我的错).接下来,在前两篇的基础上,我们着重讨论一下地形相关的内容. Cesium提供了TerrainProvider基类,该Provider负责每一个Tile对应的地形数据的构建,定义了一套地形Provider需要实现的接口和规范,但本身并不会参…
之前主要是Entity的一个大概流程,本文主要介绍Cesium的属性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor的相关内容,研究一下Cesium对Object的属性设计和使用方式. 我们以Entity为例,看看它是如何封装自己的属性: function Entity(options) { var id = opti…
有了之前高度图的基础,再介绍STK的地形相对轻松一些.STK的地形是TIN三角网的,基于特征值,坦白说,相比STK而言,高度图属于淘汰技术,但高度图对数据的要求相对简单,而且支持实时构建网格,STK具有诸多好处,但确实有一个不足,计算量比较大,所以必须预先生成.当然,Cesium也提供了一个Online的免费服务,不过因为是国外服务器,所以性能和不稳定因素都不小.好的东西自然得来不易,所以不同的层次,根据具体的情况选择不同的方案,技术并不是唯一决定因素,甚至不是主要因素. CesiumTerra…
       地形部分的原理介绍的差不多了,但之前还有一个刻意忽略的地方,就是地形的重采样.通俗的讲,如果当前Tile没有地形数据的话,则会从他父类的地形数据中取它所对应的四分之一的地形数据.打个比方,当我们快速缩放影像的时候,下一级的影像还没来得及更新,所以会暂时把当前Level的影像数据放大显示, 一旦对应的影像数据下载到当前客户端后再更新成精细的数据.Cesium中对地形也采用了这样的思路.下面我们具体介绍其中的详细内容.        上图是一个大概流程,在创建Tile的时候(prepa…
之前的最长的一帧系列,我们主要集中在地形和影像服务方面.简单说,之前我们都集中在地球是怎么造出来的,从这一系列开始,我们的目光从GLOBE上解放出来,看看球面上的地物是如何渲染的.本篇也是先开一个头,讲一下涉及到的类结构和整体的流程,有一个系统的,概括的理解. 我们先看看Cesium的渲染队列: var Pass = { // 环境,比如大气层,月亮,天空盒等 ENVIRONMENT : 0, //之前介绍的ComputeEngine,比如影像服务里面的投影涉及的计算 COMPUTE : 1,…
上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD 流程 首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update和endFrame两个函数中,前者分工,后者干活. 另外,QuadtreePrimitive类只要来维护整个地球的四叉树,而每一个Tile对应一个QuadtreeTile,另外多说一句QuadtreeTile只负责网格的维护,每一个网格对应的数据(地形&影…
上一节介绍3D Tiles渲染调度的时候,我们提到目前Cesium支持的Cesium3DTileContent目前支持如下类型: Batched3DModel3DTileContent Instanced3DModel3DTileContent PointCloud3DTileContent Composite3DTileContent 其中Composite3DTileContent是复合数据,PointCloud3DTileContent是只包含FeatureTable和BatchTable…
个人结论:目前,在演示层面,3D Tiles问题不大,但项目应用上就不够成熟了,所以问问自己,你是想吃瓜呢还是想吃螃蟹? 好的方面 数据规范 我非常喜欢glTF的整体设计,概括有四点:第一,数据块(Buffer)连续,保证了读写性能:第二,提供了视图(View)和访问器(Accessor)的概念,在不损失数据块完整性的前提下提供类型信息和读取规范,保证了兼容性:第三,逻辑层和数据层分离,两者尽量分离,比如用户想要增加一种风格,只会牵连到逻辑层的调整,不会影响数据层的读写,保证了独立性:第四,逻辑…
转自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一篇我们从宏观上介绍了Cesium的渲染过程,本章延续上一章的内容,详细介绍一下Cesium网格划分的一些细节,包括如下几个方面: 流程 Tile四叉树的构建 LOD 流程 首先,通过上篇的类关系描述,我们可以看到,整个调度主要是update和endFrame两个函数中,前者分工,后者干活. 另外,QuadtreePrimitive类只要来维护整个地球的四叉树,而每一个Tile对应一个Quad…
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果. GroundPrimitive.prototype.update 可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程: GroundPrimitive.prototype.update = func…
原计划开始着手地形系列,但发现如果想要从逻辑上彻底了解地形相关的细节,那还是需要了解Cesium的数据调度过程,这样才能更好的理解,因此,打算先整体介绍一下Cesium的渲染过程,然后在过渡到其中的两个主要模块:地形数据和影像数据. 简述 设想一下,印度洋的暖流,穿过喜马拉雅山,形成了滴一滴水,落在了青藏高原的唐古拉山,顺势而下,涌入太平洋,长江之水自此经久不息.而Cesium的一切的一切,也是从一个并不起眼的函数开始的: 通过requestAnimationFrame函数,每一帧的结束,就是下…
JavaScript是单线程的,又是异步的,而最新的HTML5中,通过Web Workers可以在JS中支持多线程开发.这是几个意思?异步还是单线程,这怎么理解?Web Workers又是什么原理?实际开发中,异步和多线程之间如何交互?答案就在下面.主要涉及的内容有: 为什么异步解决不了问题 Worker又是什么玩法 Cesium中的异步+多线程框架 为什么异步解决不了问题 简单说,JavaScript是单线程的,简单易用,但如果遇到时间较长的任务时,则容易出现卡死的现象,为了避免这种问题,我们…
关键字:Cesium glTF WebGL技术 大纲: 1 glTF简介,这是一个什么东西,有哪些特点 2 Cesium如何加载,渲染glTF,逻辑结构和关键技术 3 个人总结,从glTF学习如何设计一个二进制格式,个人想法分享 共计 4000字 | 建议阅读时间 未知 1 glTF简介 之前介绍了Cesium的Property,Material,Batch,GroundPrimitive这些内容,可以说是简单地物和风格的解决思路.当Cesium把这些技术点整合起来,我们便具备了渲染模型的威力.…
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles数据规范,在glTF基础上提供了LOD能力,定位就是Web环境下海量三维模型数据.虽然目前3D Tiles还是Beta阶段,有不少硬伤,但3D Tiles数据规范于2016年9月30日开始了OGC标准化进程,积极成分还是很大. 之前的glTF时分享了个人对二进制格式的一些想法和谨慎的态度.3D Tiles简单说就是具备LOD能力的glTF.有了数据首先是提供API可以渲染,保证用起来,下一步就要了解该数据规范的具体特点,比如倾斜,矢量,点云,…
今天来看看GroundPrimitive,选择GroundPrimitive有三个目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的区别和关系 2 createGeometry的特殊处理 3 如何通过阴影体的方式实现贴地效果. GroundPrimitive.prototype.update 可以认为GroundPrimitive是Primitive的扩展,通过Update我们可以很好的理解这个过程: GroundPrimitive.prototype.update = func…
通过之前的Material和Entity介绍,不知道你有没有发现,当我们需要添加一个rectangle时,有两种方式可供选择,我们可以直接添加到Scene的PrimitiveCollection,也可以构造一个Entity,添加到Viewer的EntityCollection中,代码如下: // 直接构造Primitive,添加 rectangle = scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({ geometryInstances : new Cesi…