(转)RISC-V结构逻辑图】的更多相关文章

转载地址:http://blog.csdn.net/zzwu/article/details/54810162 说明: 执行6级流水作业: 1. fetch(取指) 2. decode(译码) 3. dispatch/renaming(分发/重命名) 4. select/wakeup(选择/唤醒) 5. execution/mem access/finish(执行/存取/结束) 6. complete/retire(完成/恢复)   六级流水作业的另一种划分说法: The six-stage p…
RISC(精简指令集计算机)和CISC(复杂指令集计算机)是当前CPU的两种架构.它们的区别在于不同的CPU设计理念和方法. 早期的CPU全部是CISC架构,它的设计目的是要用最少的机器语言指令来完成所需的计算任务.比如对于乘法运算,在CISC架构的CPU上,您可能需要 这样一条指令:MUL ADDRA, ADDRB就可以将ADDRA和ADDRB中的数相乘并将结果储存在ADDRA中.将ADDRA, ADDRB中的数据读入寄存器,相乘和将结果写回内存的操作全部依赖于CPU中设计的逻辑来实现.这种架…
1 概述 结构体是由成员构成的复合类型.Go 语言使用结构体和结构体成员来描述真实世界的实体和实体对应的各种属性.结构体成员,也可称之为成员变量,字段,属性.属性要满足唯一性.结构体的概念在软件工程上旧的术语叫 ADT(抽象数据类型:Abstract Data Type)数据层面,结构体是自定义数据类型,可以理解成是由一系列具有相同或不同类型的数据构成的数据集合.因此结构体也被称之为抽象数据类型(ADT,Abstract Data Type).在Go语言中,结构体承担着面向对象语言中类的作用.…
HashMap是Map接口下面的子孙,它对外是K,V结构存储的,而内部也着自己的存储结构,它的get操作是O(1)的时间复杂度,可以说是非常快的找到目录,而添加时,也是O(1),所以在键值存储里,它成为了我们的首选,在多线程情况下,要注意,它不是线程安全的.如果是多线程情况下,请使用ConcurrentHashMap. 就是JDK1.8之前 JDK1.8 之前 HashMap 底层是 数组和链表 结合在一起使用也就是 链表散列.HashMap 通过 key 的 hashCode 经过扰动函数处理…
RISC(精简指令集计算机)和CISC(复杂指令集计算机)是当前CPU的两种架构.它们的区别在于不同的CPU设计理念和方法. CPU架构是厂商给属于同一系列的CPU产品定的一个规范,主要目的是为了区分不同类型CPU的重要标示 早期的CPU全部是CISC架构,它的设计目的是要用最少的机器语言指令来完成所需的计算任务.比如对于乘法运算,在CISC架构的CPU上,您可能需要这样一条指令:MUL ADDRA, ADDRB就可以将ADDRA和ADDRB中的数相乘并将结果储存在ADDRA中.将ADDRA,…
一.8位单片机 8031/8051/8751是Intel公司早期的产品 1.8031的特点 8031片内不带程序存储器ROM,使用时用户需外接程序存储器和一片逻辑电路373,外接的程序存储器多为EPROM的2764系列.用户若想对写入到EPROM中的程序进行修改,必须先用一种特殊的紫外线灯将其照射擦除,之后再可写入.写入到外接程序存储器的程序代码没有什么保密性可言. 2.8051的特点 8051片内有4k ROM,无须外接外存储器和373,更能体现“单片”的简练.但是你编的程序你无法烧写到其RO…
前几天在老赵的博客上看到,Bill Chiles (Roslyn 编译器的Program Manager)写了一篇文章叫做<Essential Performance Facts and .NET Framework Tips>.这篇文章是一个14页的pdf,当时我是在地铁上在Lumia手机上看的,觉得很是不错,这里也建议大家直接下载阅读原文,我这里试着翻译一下,以加深自己印象,后面也有一些思考,以下是原文内容: ----------------------------------------…
运维在上线,无聊写博客.最近看了下Spring的缓存框架,这里写一下 1.Spring 缓存框架 原理浅谈 2.Spring 缓存框架 注解使用说明 3.Spring 缓存配置 + Ehcache(默认) 4.Spring 缓存配置 + Ehcache(自己实现) 5.Spring 缓存配置 + Memcache 6.Ehcache和Memcache的资料收集 Spring提供的缓存注解,通过对CacheManager管理Cache,实现对缓存的操作.Spring提供的CacheManager和…
在介绍Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0对应的是OpenGL ES2.0,也就是可编程渲染管线.之所以单独强调这一点,算是为本篇埋下一个伏笔.通过前两篇,我们介绍了VBO和Texture两个比较核心的WebGL概念.假设生产一辆汽车,VBO就相当于这个车的骨架,纹理相当这个车漆,但有了骨架和车漆还不够,还需要一台机器人来加工,最终才能成产出这辆汽车.而Shader模块就是负责这个生产的过程,加工参数(VBO,Texture),执行渲染任务. 这里假设大家对Shader有一个基本的…
一.什么是cloudKit 移动开发中,网络请求数据是日常中用到的,我们习惯把一些用户改动的数据存在服务器,以便下次请求使用.或者开发者方通过服务器将编辑的数据发送给用户.但是这一切都建立在我们的APP拥有自己的服务器之上.如果没有服务器的情况下我们的某些开发就变得很难进行,比如,公司没有服务器,确需要你做出一个用户系统,这显然令人头痛,因为这几乎是一个不可能完成的任务(有人说,扯淡吧,公司会没有服务器? 呵呵,我公司就没有啊).然而苹果提供了一些便利,虽然不能完全替代后端,但是在一定程度上可以…