linux 的那些hung 检测机制】的更多相关文章

在dmesg中,看到如下信息: [:: seconds [:: seconds [:af: seconds [:af: seconds [:: seconds [:3b: seconds [:: seconds [:: seconds [:af: seconds [:af: seconds [:: seconds [:3b: seconds 检测超时的函数: static void fm10k_tx_timeout(struct net_device *netdev) { struct fm10…
转自:http://www.oenhan.com/kernel-deadlock-check 死锁就是多个进程(线程)因为等待别的进程已占有的自己所需要的资源而陷入阻塞的一种状态,死锁状态一旦形成,进程本身是解决不了的,需要外在的推动,才能解决,最重要的是死锁不仅仅影响进程业务,而且还会占用系统资源,影响其他进程.所以内核中设计了内核死锁检测机制,一旦发现死锁进程,就重启OS,快刀斩乱麻解决问题.之所以使用重启招数,还是在于分布式系统中可以容忍单点崩溃,不能容忍单点进程计算异常,否则进行死锁检测…
Linux内部的时钟处理机制全面剖析 在 Linux 操作系统中,很多活动都和时间有关,例如:进程调度和网络处理等等.所以说,了解 Linux 操作系统中的时钟处理机制有助于更好地了解 Linux 操作系统的运作方式.本文分析了 Linux 2.6.25 内核的时钟处理机制,首先介绍了在计算机系统中的一些硬件计时器,然后重点介绍了 Linux 操作系统中的硬件时钟和软件时钟的处理过程以及软件时钟的应用.最后对全文进行了总结. ◆1.计算机系统中的计时器 在计算机系统中存在着许多硬件计时器,例如 …
http://blog.chinaunix.net/uid-22810130-id-384173.html 如果说cfs是linux的一个很有创意的机制的话,那么linux中另一个创意就是nohz,我在前面已经写了好几篇关于nohz的文章了,因此本文就不再阐述代码细节了,linux的创意在于设计而不在代码,代码主要解决的问题是实用性,就像gcc一样,就是一个编译器,应用编译原理设计而出,它内部却充实着编译原理之外的巧妙.有血有肉才活得精彩,如果说nohz之前的linux内核是骨架的话,那么从 n…
最近在修改内核源码的时候一直出现格式化磁盘的时候,进程会出现状态D,看内核日志会看到如下信息: INFO: task filebench: blocked seconds. Oct :: localhost kernel: "echo 0 > /proc/sys/kernel/hung_task_timeout_secs" disables this message. 如是,查了一下为什么会出现这种情况,以及为什么进程的状态显示D之后是kill不了的. 一.相关知识长期以来,处于…
kernel 3.10内核源码分析--hung task机制 一.相关知识: 长期以来,处于D状态(TASK_UNINTERRUPTIBLE状态)的进程 都是让人比较烦恼的问题,处于D状态的进程不能接收信号,kill不掉.在一些场景下,常见到进程长期处于D状态,用户对此无能为力,也不知道原因,只能重启恢复. 其实进程长期处于D状态肯定是不正常的,内核中设计D状态的目的是为了让进程等待IO完成,正常情况下IO应该会顺利完成,然后唤醒相应的D状态进程,即使在异常情况下(比如磁盘离或损坏.磁阵链路断开…
Linux mips64r2 PCI中断路由机制分析 本文主要分析mips64r2 PCI设备中断路由原理和irq号分配实现方法,并尝试回答如下问题: PCI设备驱动中断注册(request_irq)时的irq#从哪里来?是硬件相关?还是软件相关? 中断上报时,CPU是如何获得这个irq#的? 本文主要分析PIC(可编程中断控制器)的工作原理,PIC一般集成在CPU中,不同arch.vendor CPU的PIC实现原理也不尽相同.本文基于kerne3.10 + mips64r2 XXX CPU分…
Linux的原子操作与同步机制   .进程1执行完“mov eax, [count]”后,寄存器eax内保存了count的值0.此时,进程2被调度执行,抢占了进程1的CPU的控制权.进程2执行“count++;”的汇编代码,将累加后的count值1写回到内存.然后,进程1再次被调度执行,CPU控制权回到进程1.进程1接着执行,计算count的累加值仍为1,写回到内存.虽然进程1和进程2执行了两次“count++;”操作,但是count实际的内存值为1,而不是2! )从内存将count的数据读取到…
前言 页游目前有两个客户端入口: 网页端 (unity webplayer) 游戏微端 (unity standalone) 关于微端的技术,可参考我之前的文章: dotNet开发游戏微端 游戏微端的多渠道思路和简易的自动化打包工具 总体思想 近日为提高页游的转化率,在做页游的检测机制,现把这个检测机制的思想及相关知识分享一下.大概就是浏览器-webplayer插件-操作系统-浏览器的一些信息检测和处理. 总体思想是,如果玩家不能通过网页启动游戏,根据操作系统区分,WIN7及以上优先安装微端,X…
今天一位朋友去一个不错的外企面试linux开发职位,面试官出了一个如下的题目: 给出如下C程序,在linux下使用gcc编译: #include "stdio.h" #include "sys/types.h" #include "unistd.h" int main() { pid_t pid1; pid_t pid2; pid1 = fork(); pid2 = fork(); printf("pid1:%d, pid2:%d\n&…