注意:本系列教程为长篇连载无底洞.半路杀进来的朋友,假设看不懂的话.请从第一章開始看起.文章文件夹请点击以下链接. http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8888787 一,内容预览 算起来,游戏脚本系列文章已经非常久没更新了,尽管该系列文章更新缓慢,可是确实还是能够帮到一些朋友.前段时间.仅仅由于做毕业设计通过邮件联系我的就有4位学生.有鉴于此.我还是挤点儿时间来继续慢慢更新一下了.另外,我想再声明一下,眼下该脚本引擎还处在移植开发阶…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
由于近来比较忙碌和有些困倦的原因,所以关于这部分的文章没有及时更新,一句话:让朋友们久等了!今天所讲的是客户端vengine(微引擎)中最后一个部分,就像上节所说,这一部分的内容比较多.可能有些朋友看了代码以及注释后,仍有不少疑惑的地方,欢迎评论留言相互讨论,如果有不好的地方,也希望大家勇于批评与指正.游戏模块,是提供给客户端最核心的部分,它将直接影响到游戏内容,如数据.渲染等. 构架 CODE 模块game下模块action 文件item.h /** * PAP Engine ( -- ) *…
[COCOS2DX-LUA 脚本开发之一]在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! 分类: [Cocos2dx Lua 脚本开发 ] 2012-04-16 10:08 30803人阅读 评论(18) 收藏 举报 游戏脚本luaanimationpython 本站文章均为李华明Himi原创,转载务必在明显处注明:转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/681.htm…
人工智能(AI)中往往都会有这么一个问题,那就是我要做什么?我该怎么做?我需要什么?所以这里所谓的智能就是赋予AI对象的判断力,以及它根据判断得到的相应反应.就好比,你去商店买东西,钱够别人才卖给你,不够不可能卖你,这里就会触发了两种结果,如果你要强买的话,那么店员就可能产生相应的措施了.其实这里的店员,就相当于我们所谓的人工智能,不过店员的反应和动作是根据他自身思考产生的,人工智能也有这个思考的过程,只不过比店员想的少很多.这个思考的过程,也就是逻辑设定与处理的过程,那么什么又是状态结点呢?…
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐". 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏.电影.动漫等泛娱乐产业. 随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣.但是问题来了,我们一线的游戏研发人员面对越来越复杂与规模庞大的游戏开发需求(策划文稿),越来越多的开发人员就更加重视与…
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: /// <summary> /// UI窗体显示类型 /// </summary> public enum UIFormsShowMode { Normal, //普通显示 ReverseChange, //反向切换 HideOther, //隐藏其他界面 } &q…
Hbase 概述 大数据及 NoSQL 的前世今生 传统的关系型数据库处理方式是基于全面的 ACID 保证,遵循 SQL92 的标准表设计模式(范式)和数据类型,基于 SQL 语言的 DML 数据交互方式.长期以来这种基于关系型数据库的 IT 信息化建设中发展良好,但受制于关系型数据库提供的数据模型,对于逐渐出现的,为预先定义模型的数据集,关系型数据库不能很好的工作.越来越多的业务系统需要能够适应不同种类的数据格式和数据源,不需要预先范式定义,经常是非结构化的或者半结构化的(如用户访问网站的日志…
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状态)管理. UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现.这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心. 对于以上功能,笔者定义了UI框架的相关四个核心类: BaseUIForms    基础UI窗体脚本(父类,…
游戏UI框架设计(四) --模态窗体管理 我们在开发UI窗体时,对于"弹出窗体"往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击"父窗体",这种窗体就是典型的"模态窗体".在此笔者设计了四种模式类型:完全透明.半透明.低透明度.透明且可以穿透. (透明不能穿透) (半透明不能穿透) (低透明度,不能穿透) 对于"模态窗体"的基本实现原理是: 在弹出窗体的后面增加一层"UI遮罩窗体",当需要弹出…
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式.      这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对&…
游戏UI框架设计(6) --消息传递中心 最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了.经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架).说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生.这种技术的来源就是为了解决脚本.类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想.目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高.例如以下三种常用数据传递方式: 1: 脚本组件公共方法.字段的相互调用. eg:…
0x00 前言 在日常的工作中,我偶尔能遇到这样的问题:“为何游戏脚本在现在的游戏开发中变得不可或缺?”.那么这周我就写篇文章从游戏脚本聊起,分析一下游戏脚本因何出现,而mono又能提供怎样的脚本基础.最后会通过模拟Unity3D游戏引擎中的脚本功能,将Mono运行时嵌入到一个非托管(C/C++)程序中,实现脚本语言和“引擎”之间的分离. 0x01 Why?从为何需要游戏脚本开始 首先聊聊为何现在的游戏开发需要使用游戏脚本这个话题. 为何需要有脚本系统呢?脚本系统又是因何而出现的呢?其实游戏脚本…
翻译:使用 ASP.NET MVC 4, EF, Knockoutjs and Bootstrap 设计和开发站点 - 6 - 业务逻辑 Part 3: 设计逻辑层:核心开发 如前所述,我们的解决方案如下所示: 下面我们讨论整个应用的结构,根据应用中不同组件的逻辑相关性,分离到不同的层中,层与层之间的通讯通过或者不通过限制.分层属于架构风格,在应用的长时间生命周期中,解决维护和扩展问题.所以,让我们在解决方案中添加一个类库项目,命名为 Application.Common. Applicatio…
游戏UI框架设计(7) --资源国际化技术 说起"资源国际化"技术,个人认为可以追述到微软Window2000 PC操作系统的发布,在这之前windows98操作系统的开发都是先由美国总部出一个英文版本,然后在发布windows 版本之后的大约一年后,全世界其他语言版本的操作系统才能面世. 在这一年中,就是微软驻各个国家分公司的多语言版本的翻译工作,需要从操作系统的核心到外围软件,全部翻译为所在国家语言,不留死角.       这种情况对于微软来说需要为多语言版本付出额外非常大的经济负…
微信公众号[程序员江湖] 作者黄小斜,斜杠青年,某985硕士,阿里 Java 研发工程师,于 2018 年秋招拿到 BAT 头条.网易.滴滴等 8 个大厂 offer,目前致力于分享这几年的学习经验.求职心得和成长感悟,以及作为程序员的思考和见解.(关注公众号后回复”资料“即可领取 3T 免费技术学习资源) ​ 文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 从去年12月份开始,到现在,我全程参与了公司一款SLG手游的研发,负责整个游戏的服务端部分.这也是我第一次…
在针对某个维度模型开始ETL系统设计之前,应当完成逻辑设计,草拟高层架构计划,并且为所有的数据元素拟定源到目标映射. ETL的设计过程十分重要: 收集所有的相关信息,包括事物处理系统中所允许的提取处理载荷,并测试一些主要的供选计划: ETL系统对管理源系统.目标系统或者自身平台上的转换过程是否有意义? 每个系统中可以使用的工具有哪些,效能如何? 也许需要从零开始写一些代码,包括SQL查询语句和自动控制脚本程序. ETL开发按照一个迭代的.交互的过程进行,但是基本的系统开发习惯仍然适用. 优良的系…
文章版权归腾讯GAD所有,禁止匿名转载:禁止商业使用:禁止个人使用. 一.前言 上文介绍了我们的SLG手游的服务器架构设计以及网络通信部分,本文介绍数据管理部分,在数据存储方面,我选择了Mysql.Memcache和Redis,利用这三种数据库各自的优势,各自发挥所长,在项目中有着不同的应用. 二.游戏数据分析 前文已经对游戏数据做了大概的分析,如下图所示: 这是我个人对游戏中的数据进行的一种划分.其中,游戏数据直接使用代码将表文件中的数据加载到内存,然后从内存中读取数据即可.玩家数据则分为了热…
网页设计与开发——html.css.javascript从网页制作实际出发,除了详细地介绍html页面制作.css样式控制和javascript动态程序之外,还介绍了html 5.全书共分15章,各章均配有习题和实验.第1章介绍网页开发工具的选择与网页制作的相关技术:第2-10章介绍html语法.标签.属性使用方法:第11—13章介绍css语法及属性使用方法:第14章介绍javascript动态程序:第15章介绍html 5的功能特性(可作为读者的选读内容). <网页设计与开发——html.cs…
基于GPS北斗卫星授时系统和NTP网络授时服务器的设计与开发 安徽京准科技提供@请勿转载@@ 更多资料请参考——ahjzsz.com 天文观测设备对于控制系统的时间准确度有严格要求.为此,采用搭建高精度NTP服务器的方法实现系统校时.基本思路是从NMEA018 3数据中提取时间信息,通过PPS信号来保证高精度.具体实现方法是采用GPS接收模块G591来构造硬件电路,软件部分需要NTP服务器软件和GPS的正确安装和配置.对照实验表明,基于GPS的NTP服务器校时精度可以达到微秒量级,工作性能稳定而…
最近,我们网站的上新增了几个新功能,比如通过导航栏的QR Code可以下载App:通过Carousel的方式,显示多条信息. 以往这样的功能可能需要2-3个Sprints完成,但是现在这些功能都是在一个Sprint内完成了所有功能的开发和测试.之所以我们能高效的完成开发和测试,主要归功于我们对设计系统(Design System)的成功应用. 什么是设计系统? 对于设计系统,大家已经不太陌生,业界已经有很多成功的案例,比如像Google的Material Design,蚂蚁金服的Ant Desi…
领域驱动设计(DDD)的中心内容是如何将业务领域概念映射到软件工件中.大部分关于此主题的著作和文章都以 Eric Evans 的书<领域驱动设计>为基础,主要从概念和设计的角度探讨领域建模和设计情况.这些著作讨论实体.值对象.服务等 DDD 的主要内容,或者谈论通用语言.界定的上下文(Bounded Context)和防护层(Anti-Corruption Layer)这些的概念. 本文旨在从实践的角度探讨领域建模和设计,涉及如何着手处理领域模型并实际地实现它.我们将着眼于技术主管和架构师在实…
闲下来的时候,我有时候会想:SharePoint 是哪些人设计.开发的? 毕竟,你说一个单选的字段,你从列表里面添加的时候,字段类型选的是 “Yes/No”:而如果你是通过编程把它加入列表的时候,字段类型则是 "Boolean":而通过编程设置它的值,你需要写入 “TRUE/FALSE”:而当它存入数据库的时候,则是 “1/0”.当然,用户最终看到的,还是 “Yes/No”. 还有,“Created By” 字段内部名称其实是“Author”:“Modified By”的内部名称是“E…
基于 Angularjs&Node.js 云编辑器架构设计及开发实践 一.产品背景 二.总体架构 1. 前端架构 a.前端层次 b.核心基础模块设计 c.业务模块设计 2. Node.js端设计 三.单元测试 四.持续集成及自动部署 五.打包 六.总结 一.产品背景 产品是一个内部项目,主要是基于语义网本体的云端编辑器,用于构建语义知识库.抛开语义网本体概念不谈 ,简单说就是一个简易的visual studio 云端编辑器.而图形显示则是在百度脑图的基础上改进的,增加了自己的形状和颜色,以及其他…
编者:本文为携程机票研发部技术专家祁一鸣在携程技术微分享中的分享内容,关注携程技术中心微信公号ctriptech,获知更多一手干货. [携程技术微分享]是携程技术中心推出的线上公开分享课程,每月1-2期,采用目前最火热的直播形式,邀请携程技术人,面向广大程序猿和技术爱好者,一起探讨最新的技术热点,分享一线实战经验,畅谈精彩技术人生,搭建一个线上的技术分享社区. 祁一鸣,2016年4月加入携程, 任机票研发部技术专家.毕业于美国常春藤名校Dartmouth College本科,曾先后在硅谷的Ora…
在上篇<会员管理系统的设计和开发(1)>介绍了关于会员系统的一些总体设计思路和要点,经过一段时间开发,软件终于完成并发布.在这期间,碰到了不少技术难点,并积累了不少开发心得和经验,本篇继续介绍这个开发过程中相关的技术要点,主要介绍其中RDLC报表的相关操作,如报表的设计和通用的动态加载模块的处理等内容. 什么是RDLC呢,它的全称是Report Definition Language Client-Side,原来是微软基于SQL Server 报表服务中经提供了一种被称为报表定义语言(Repo…
目录: 0.Chrome扩展开发(Gmail附件管理助手)系列之〇——概述 1.Chrome扩展开发之一——Chrome扩展的文件结构 2.Chrome扩展开发之二——Chrome扩展中脚本的运行机制和通信方式 3.Chrome扩展开发之三——Chrome扩展中的数据本地存储和下载 4.Chrome扩展开发之四——核心功能的实现思路 5.Chrome扩展开发之五——采用指数退避算法实现ajax请求的重发,全部完成时触发回调函数 如果你对GmailAssist感兴趣,可以在chrome商店中搜索“…
[Android UI设计与开发]第05期:引导界面(五)实现应用程序只启动一次引导界面 jingqing 发表于 2013-7-11 14:42:02 浏览(229501) 这篇文章算是对整个引导界面开发专题的一个终结了吧,个人觉得大部分的引导界面基本上都是千篇一律的,只要熟练掌握了一个,基本上也就没什么好说的了,要是在今后的开发中遇到了更好玩,更有趣的引导界面,博主也会在这里及时的跟大家分享,今天的内容主要是教大家的应用程序只有在第一次启动的时候显示引导界面,以后在启动程序的时候就不再显示了…
今天我们整理了一些最新的Web设计和开发的资源,这些资源都来自国外的流行站点,不过大家应该不会陌生,放在这里供大家收藏,在需要的时候方便翻阅和学习! 原文地址:http://www.goodfav.com/resources-for-learning-web-design-development-16460.html W3 Schools – MORE INFO w3schools is your first stop in learning HTML and CSS, here you wil…