从事DBA工作多年 MYSQL源码也是头一次接触 尝试记录下自己看MYSQL5.7源码的历程 目录: 51ak带你看MYSQL5.7源码1:main入口函数 51ak带你看MYSQL5.7源码2:编译现有的代码 51ak带你看MYSQL5.7源码3:修改代码实现你的第一个Mysql版本 经过开发和测试环境部署 现在到了我们动手的时候了,万事开头难,首先我们实现个小功能 今天我们准备实现这样一个功能:数据永远也不会被DELETE掉 当你把这个版本的MYSQL放到线上环境以后,就永远不用担心有人来D…
从事DBA工作多年 MYSQL源码也是头一次接触 尝试记录下自己看MYSQL5.7源码的历程 目录: 51ak带你看MYSQL5.7源码1:main入口函数 51ak带你看MYSQL5.7源码2:编译现有的代码 51ak带你看MYSQL5.7源码3:修改代码实现你的第一个Mysql版本 现在把刚才在VSCODE里看到的源码,安装成服务. 测试机:CENTOS6 (虚机配置为4c+4g ), YUM安装相关组件 yum -y install gcc-c++ ncurses-devel cmake…
从事DBA工作多年 MYSQL源码也是头一次接触 尝试记录下自己看MYSQL5.7源码的历程 目录: 51ak带你看MYSQL5.7源码1:main入口函数 51ak带你看MYSQL5.7源码2:编译现有的代码 51ak带你看MYSQL5.7源码3:修改代码实现你的第一个Mysql版本 去MYSQL官网下源码:https://dev.mysql.com/downloads/mysql/ 选 SOURCE  CODE 下载解压.选VS code来查看, 用VS打开发现这些目录 ,根据了解到的目录结…
博客迁移至: https://www.dboop.com/ 从事DBA工作多年 MYSQL源码也是头一次接触 尝试记录下自己看MYSQL5.7源码的历程 申明:个人Python编程很溜,但是C++还停在白痴水平,源码理解方面有点弱,如发现有错误的地方,轻喷. 博客的题目是看源码,实际上可能会发现在不停的在改源码,没办法,手贱,不改不舒服. 目录: 51ak带你看MYSQL5.7源码1:main入口函数 (2018-03-21) 51ak带你看MYSQL5.7源码2:编译现有的代码 (2018-0…
ArrayList简介 ArrayList 是 Java 集合框架中比较常用的数据结构了.ArrayList是可以动态增长和缩减的索引序列,内部封装了一个动态再分配的Object[]数组 这里我们可以看到ArrayList继承抽象类AbstractList,实现了 List 接口,同时还实现了 RandomAccess.Cloneable.Serializable 接口,所以ArrayList 是支持快速访问.复制.序列化的. 主要成员变量 // 底层存储元素的数组 transient Obje…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(六)>中研究了恐龙的跳跃过程,这一篇研究恐龙与障碍物之间的碰撞检测. 碰撞盒子 游戏中采用的是矩形(非旋转矩形)碰撞.这类碰撞优点是计算比较简单,缺点是对不规则物体的检测不够精确.如果不做更为精细的处理,结果会像下图: 如图所示,两个盒子虽然有重叠部分,但实际情况是恐龙和仙人掌之间并未发生碰撞.为了解决这个问题,需要建立多个碰撞盒子: 不过这样还是有问题,观察图片,恐龙和仙人掌都有四个碰撞盒子,如果每次Game Loop里都对这些盒子进行碰撞检测…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)>中研究了恐龙与障碍物的碰撞检测,这一篇主要研究组成游戏的其它要素. 游戏分数记录 如图所示,分数及最高分记录显示在游戏界面的右上角,每达到100分就会出现闪烁特效,游戏第一次gameover时显示历史最高分.分数记录器由DistanceMeter构造函数实现,以下是它的全部代码: DistanceMeter.dimensions = { WIDTH: 10, //每个字符的宽度 HEIGHT: 13, //每个字符的高 DEST_WIDTH…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(五)>中实现了眨眼睛的恐龙,这一篇主要研究恐龙的跳跃. 恐龙的跳跃 游戏通过敲击键盘的Spacebar或者Up来实现恐龙的跳跃.先用一张图来表示整个跳跃的过程: 首先规定向下为正方向,即重力加速度(g)为正,起跳的速度(v)为负,恐龙距离画布上方的距离为yPos: 每一帧动画中,速度都会与重力加速度相加得到新的速度,再用新的速度与yPos相加得到新的yPos,改变恐龙的位置为新的yPos,表现出来为yPos不断减小: 当恐龙升至最高点,此时速度为…
在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)>中实现了让游戏昼夜交替,这一篇主要研究如何绘制障碍物. 障碍物有两种:仙人掌和翼龙.仙人掌有大小两种类型,可以同时并列多个:翼龙按高.中.低的随机飞行高度出现,不可并行.仙人掌和地面有着相同的速度向左移动,翼龙则快一些或慢一些,因为添加了随机的速度修正.我们使用一个障碍物列表管理它们,当它们移出屏幕外时则将其从列表中移除.同时再用一个列表记录它们的类型: Obstacle.obstacles = []; //存储障碍物的数组 Obstacl…
目录 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(一)——绘制地面 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(二)——绘制云朵 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)——昼夜交替 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(四)——绘制障碍物 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(五)——绘制霸王龙 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(六)——跳跃 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)——碰撞检测 Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(完)——游戏高分与其它要素 众所周知,Chrome浏览器在网络不…