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昨天遇到一个非常诡异的错误 samplerstate 无法加大括弧定义 编译器非要一个: 而不要{ 去掉吧'''之后的编译似乎又会报某些ss没method 现在想想 也许是 samplerstate要在函数外面定义!不能嵌在函数里面 今天去试一下 还有个问题是'''据说定义了rowmajor就不用交换mul的两个参数了'''今天也去确认下吧…
Blend state State Default ValueAlphaToCoverage Enable FALSEIndependentBlend Enable FALSERenderTarget[0].BlendEnable FALSERenderTarget[0].SrcBlend D3D11_BLEND_ONERenderTarget[0].DestBlend D3D11_BLEND_ZERORenderTarget[0].BlendOp D3D11_BLEND_OP_ADDRende…
一个blendstate { BlendEnable[0]=TRUE; SrcBlend[0]=ONE; DestBlend[]=ONE; BlendOp[0]=ADD; } [0]-----一次混合 是指一个关系 而不是一个tex http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476086(v=vs.85).aspx inv_src_alpha-----1-a 而不是 -a http://www.gamedev.net/to…
写在前面 从黑暗之光,佛本是道,大战神的有插件3D页游.再到如今的魔龙之戒. 足以证明,3D无插件正在引领页游技术的潮流. 目前,要做到3D引擎,有以下几个选择. 说到这里,我们发现.这些都不重要. 因为本文目的就是从头到尾分析一下Adobe Flash平台目前对3D游戏的支持情况. 言归正转 本来是想写一些关于Stage3D.FlasCC以及基于Flash的3D页游引擎方面的文章. 也做了几天的准备工作,希望把这些事情能够给大家(主要是公司项目组内的成员)分享,并理清头绪. 然而就在周末准备资…
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but they have access to one resource that doesn’t exist in other vector architectures: Texture samplers. They…
Welcome back. Last part was about vertex shaders, with some coverage of GPU shader units in general. Mostly, they’re just vector processors, but they have access to one resource that doesn’t exist in other vector architectures: Texture samplers. They…
转自:http://www.cocoachina.com/ios/20141104/10124.html iOS实现图形编程可以使用三种API(UIKIT.Core Graphics.OpenGL ES及GLKit). 这些api包含的绘制操作都在一个图形环境中进行绘制.一个图形环境包含绘制参数和所有的绘制需要的设备特定信息,包括屏幕图形环境.offscreen 位图环境和PDF图形环境,用来在屏幕表面.一个位图或一个pdf文件中进行图形和图像绘制.在屏幕图形环境中进行的绘制限定于在一个UIVi…
最近把渲染设备对应的GLES的API填上了. 主要有IRenderDevice/IShader/ITexture/IGraphicsResourceManager/IIndexBuffer/IVertexBuffer.都是体力活, 根据文档(https://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man3/)填上对应的API就可了.遇到的问题纪录在下面: Stick to the standard C++standard并没有要求char必须是unsignedtype…
Here is the syntax for a sampler in Direct3D 9. sampler Name = SamplerType{   Texture = <texture_variable>;   [state_name = state_value;]   ... };   hlsl里面 sampler  XXXsampler= sampler2D{   texture=.....; AddressU= AddressV= AddressW= BorderColor= F…
引言 ​ 这个寒假学DirectX11的时候用的书是<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>,里面关于Shader的部分全都是用的Effects框架.用起来当然没什么问题,但我还是想把相关问题搞清楚,也就是这个框架是如何把HLSL中的各种Shader Object与应用程序中的接口联系起来的.比如: effect->GetVariableByName("WVP")->AsMatrix()->…