单元测试单元测试(unit testing)是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证.对于单元测试中单元的含义,一般来说,要根据实际情况去判定其具体含义,如C语言中单元指一个函数,Java里单元指一个类,图形化的软件中可以指一个窗口或一个菜单等.总的来说,单元就是人为规定的最小的被测功能模块.单元测试框架在单元测试框架出现之前,开发人员在创建可执行测试时饱受折磨.最初的做法是在应用程序中创建一个窗口,配有"测试控制工具(harness)".它只是一个窗口,每个测试对应一个按钮.这些测…
断断续续的写了3篇,以后有时间可以做成一个系列了 前面2篇测试了GameObject的顺序,以及Awake和OnEnable的时机: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html “Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1”中,得到一个结论: 1.非Prefab的GameObject…
测试4为一些附加内容,后续的各种tips都加在此. 前几篇测试的链接: Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试1 http://www.cnblogs.com/hont/p/4298110.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试2 http://www.cnblogs.com/hont/p/5034419.html Unity脚本在层级面板中的执行顺序测试3 http://www.cnblogs.com/hont/p/5179427.html 1.基本执行顺序 Awake OnEn…
apache环境下禁止某文件夹内运行PHP脚本.禁止访问文件或目录执行权限的设置方法   首先我们来看两段对上传目录设置无权限的列子,配置如下: <Directory "要去掉PHP执行权限的目录路径,如/upload"> ErrorDocument 404 /404/404.html ErrorDocument 403 /404/403.html <FilesMatch "\.(?i:php|php3|php4)$"> // ?是尽可能多的…
Uiautomator是Android原生测试框架,可以用于白盒接口测试也可以用于UI自动化测试,Uiautomator分1.0版本与2.0版本,它们都是基于UiAutomation的测试框架,都是通过UiAutomation的接口操作设备, 1.0权限更高,运行更灵活,2.0针对app定制化更高,在同进程内运行,可以获取被测app的运行数据,具体选用哪个框架还是根据业务场景灵活选择. 本文介绍内容: 1.AndroidStudio基于ant编译Uiautomator1.0jar包 2.Uiau…
如果想从头学起pytest,可以去看看这个系列的文章! https://www.cnblogs.com/miki-peng/category/1960108.html 前言​ ​ 目前有两种纯测试的测试框架,就是unittest和pytest. ​ unittest这个已经是老框架了并且广为人知,很多人都是用它来做接口自动化或web自动化.它是python内嵌的测试框架,是标准库,即python自带的,安装python以后可以直接导入.unittest提供了test cases.test sui…
前文:记录一次项目代码迁移过程 上文代码迁移的目的就是为了新增vue脚手架自带的UI测试框架,工具有了,就需要实践运行在项目中了(修改配置文件.编写测试脚本等). 一.单元测试 测试框架 karma + mocha + chai. (1)修改配置文件“test/unit/index.js”: index.js 配置了哪些文件会被当成单测脚本,哪些文件可以被当成测试源文件(被测对象). 代码如下(暂时不用修改): import Vue from 'vue' Vue.config.productio…
详见:http://blog.yemou.net/article/query/info/tytfjhfascvhzxcyt223 常量是程序运行时恒定不变的量,许多程序设计语言都有某种方法,向编译器告知一块数据时恒定不变的,例如C++中的const和Java中的final. 根据编译器的不同行为,常量又分为编译时常量和运行时常量,其实编译时常量肯定就是运行时常量,只是编译时常量在编译的时候就被计算执行计算,并带入到程序中一切可能用到它的计算式中. 以Java为例,static final int…
第二篇测试循环时和动态创建时的调用顺序:LINK 测试版本Unity4.6.因为新版本对Transform的排序做了改变,所以不排除旧版本的测试结果不一样.测试时,使用Awake中添加Debug.log(name)来测试顺序 1.不管prefab还是非prefab.执行顺序最高的均是最后创建的.比如先创建GameObject1,后创建GameObject2,后创建GameObject3.执行顺序是 GameObject3 GameObject2 GameObject1 2.通过Resources…
上一篇测试了生成顺序对执行顺序的影响,链接:LINK 执行顺序测试3: LINK 这篇主要测试一下Awake,OnEnable,Start三个常用消息的循环顺序 1.测试消息循环顺序 先上一个最简单的打印测试 测试结果为Awake和OnEnable在第一次循环中,Start在第二次循环中 关于调用时的帧数 第0帧是不做渲染的,第一帧才做渲染,并且Start延后一帧 2.测试动态创建时的顺序 2.1 - Component和GameObject都为打开状态 public TMP template;…