unity,荧光效果(bloom)实现过程】的更多相关文章

----更新:2015-5-31 详细实现过程见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4542172.html ----原帖:2015-4-16 用摄像机特效只能做全屏bloom,unity standard assets里有现成的,但部分物体bloom需要自己实现一下,由于对unity不熟悉,被低级错误缠了半天,最后绕出来了.截图:…
两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来. 荧光效果截图:   一,接口: 整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_renderBloomRT.prefab,bloomEmitter.shader. 使用方法: 1,将AE_GroupBloom.cs添加到Main Camera上. 2,将Camera_rende…
[Unity][Heap sort]用Unity动态演示堆排序的过程 How Heap Sort Works 最近做了一个用Unity3D动态演示堆排序过程的程序. I've made this app to show how heap sort works recently. 效果图(Demo) 一图抵千言. A picture paints a thousand words. 堆排序(Heap Sort) 堆排序总是建立这样一个二叉树:其父结点总大于其子结点. Step 1: The fir…
Unity镜子效果制作教程 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速实现一个简单的镜面反射效果为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Create Mirror -- 创建镜子 2 Create Camera -- 创建一个新相机 3 Main Camera -- 主相机脚本(方便看到测试效果) 4 Create Cube -…
http://blog.csdn.net/ywtcy/article/details/7878289 这段时间做项目,产品需求,进度条要做一个荧光效果,类似于Android4.0 浏览器中进度条那种样子.刚开始,百思不得其姐啊,还以为是用sharp文件或者canvas直接画出来的.后来一怒之下,把系统浏览器的apk包给解开了,坑爹的是,那个荧光效果的进度条居然是用的一张.9的图片,恍然大悟啊,不过,谷哥还是强大了一下,他的进度条用的并不是ProgressBar,而是重写的ImageView,当然…
text-shadow 其实这东西,跟  box-shadow 差不多,没啥好说的不懂的话,点这里→  css3系列之详解box-shadow  . 它只有 四个参数 x(第一个值设置x位置) y(第二个值设置y位置) blur(第三个值,设置阴影模糊程度) color(第四个值,设置阴影颜色) 它跟 box-shadow 的差别就是,没有 外阴影和 内阴影之分. text-shadow 只有外阴影,也就是 文字下面的阴影. 本章呢,来利用他实现几个 小应用: 浮雕效果:凸出来 镂空效果:凹进去…
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成. 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: 总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下: Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_Bloom Pass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(…
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一.边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting 1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting Shader "Custom/RimLighting" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1…
很多游戏Logo中可以看到这种流光效果,一般的实现方案就是对带有光条的图片uv根据时间进行移动,然后和原图就行叠加实现,不过实现过程中稍稍有点需要注意的地方.之前考虑过风宇冲的实现方式,但是考虑到shader中太多的计算,还是放弃了. 基础版本 Shader "UICustom/ImageFlashEffect2" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _LightTe…
11:13 2017/3/141,安装问题:JDK与ECLIPSE位数一定要对应,32位对64位会出现 java was returned ....code 13的弹框错误.版本号可以不一致.2,ECLIPSE 启动后,需要设置JRE路径,否则代码提示错误.3,智能提示问题:在window -preference -java -editor下设置 .为 .abcdefghijklmnopqrstuvwxyz 17:05 2017/3/17讯飞SDK接入UNITY过程:1,导入unity的类包cl…