写在前面 在绘制封闭类型的几何对象时,开启背面剔除功能能够提高渲染性能.本节简要介绍下背面剔除,示例程序可以在我的github下载. 什么是背面剔除 当我们观察场景中对象时,一般只能以一定角度来观察,那么对象的某些面我们是看不到的,例如你观察一个立方体,最多只能同时看到3个面,有时只能看到1个面,而我们绘制时如果不采取剔除背面的措施,则要绘制6个面,其中包括一些,我们根本看不到的面.对于立方体这个面较少的几何对象,性能开销不明显,但是对于复杂的模型,开启背面剔除则能明显改善渲染性能. 背面剔除,…
写在前面 上一节我们使用AssImp载入了3d模型,效果已经令人激动了.可是绘制效率和场景真实感还存在不足,接下来我们还是要保持耐心,继续学习一些高级主题,等学完后面的高级主题,我们再次来改进我们载入模型的过程. 本节将会学习深度測试.文中演示样例程序源码均能够在我的github下载. 本节内容整理自 1.www.learnopengl.com Depth testing 2.depth buffer faq 3.Z buffer 和 W buffer 簡介 通过本节能够了解到 为什么须要深度缓…
写在前面 目前,我们在着色器中要传递多个uniform变量时,总是使用多个uniform,然后在主程序中设置这些变量的值:同时如果要在多个shader之间共享变量,例如投影矩阵projection和视变换矩阵view的话,仍然需要为不同shader分别设置这些uniform变量.本节将为大家介绍interface block,以及基于此的uniform buffer object(UBO),这些技术将简化着色器中变量的传递和共享问题.本节示例程序均可以从我的github下载. 本节内容参考自:…
一.非真实的世界 与之前几篇文章不同的是,这里要画12个三角形,这个12个三角形构造一个方形棱柱(这里为长方体).棱柱的每个四边形表面由两个三角形组成.这两个三角形其中的一条边重合,而且它们的六个顶点的颜色相同,因此每个四边形表面都有唯一的颜色.下面的顶点着色器我们已经非常熟悉,它传递颜色到片段着色器,定义了一个uniform的二维向量offset,该变量用来改变顶点位置的x和y坐标值. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 const std::string strVert…
Opengl 表面剔除是提高 Opengl 程序渲染效率的一个有效途径. 我们知道,OpenGL 渲染的基本单位是一个个的三角形面片.无论多么复杂的3D 模 型都是由一个个基本的三角型的面片组成的. 既然是一个面片,那必然就有两个面,如果其中有一个面被称为正面,那相应的另一 面就被称为背面.同一时刻我们在看见某一面的同时,另外一面则必然是看不的. 在这里我们可以想象一个封闭的不透明的几何体,我们肉眼只能看到它的外面,而 它的内部我们是看不见的.但如果是从 OpenGL的角度来看,如果没有开启表面…
在OpenGL种可使用glEnable(GL_CULL_FACE)开启背面剔除功能,即把那些我们看不见的面删除.但在剔除之前我们需要定义正面和背面,这个可以用法线来理解.在数学学科中,法线是用右手法则定义的,如图 右手法则:首先右手手指全部张开,使右手除拇指之外的四指从起始向量向终止向量握住,大拇指的方向即为法线方向. OpenGL中默认是右手法则,即点的顺序为逆时针方向时,这个面为正面.但同时OpenGL也提供了API改变默认的设定. glFrontFace可改变正面判断原则,默认时GL_CC…
    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方…
本节是OpenGL学习的第六个课时,下面介绍OpenGL图形的相关知识:     (1)多边形的概念: 多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域.OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”.通过点.直线和多边形,就可以组合成各种几何图形.一段弧可以看成是是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度.通过位于不同平面的相连的小多边形,还可以组成一个“曲面”. 什么是凸边形: 凸边形:多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的…
    本节是OpenGL学习的第七个课时,下面以四边形为例介绍绘制OpenGL动画的相关知识:     (1)绘制几种不同的四边形: 1)四边形(GL_QUADS) OpenGL的GL_QUADS图元用于绘制四边形,它根据每四个顶点绘制一个四边形. 注意:在使用四边形时必需记住四边形的四个角必须位于同一个平面中(不存在弯曲的四边形). 2)四边形带(GL_QUAD_STRIP) 该图元指定一个连接的四边形带.它们都保持相同方向的环绕. 3)通用多边形GL_POLYGON 我们可以用它绘制任意数…
    本节将演示在3D空间中绘制图形的几个简单实例:     (1)在3D空间内绘制圆锥体: #include <GL/glut.h> #include <math.h> #pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"") #define PI 3.1416 GLfloat xRot = ; GLfloat yRot = ;…