ECS 游戏架构 理解】的更多相关文章

转载自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/25798677 理解 组件-实体-系统 (ECS \CES)游戏编程模型 - 博客频道   原文出处:点击打开链接 一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程.每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态 来扩展.但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现.随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这个…
转载自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/30250049 如何在cocos2d-x中使用ECS(实体-组件-系统)架构方法开发一个游戏? - 博客频道   在我的博客中,我曾经翻译了几篇关于ECS的文章.这些文章都是来自于Game Development网站.如果你对这个架构方式还不是很了解的话,欢迎阅读理解 组件-实体-系统和实现 组件-实体-系统. 我发现这个架构方式,是在浏览GameDev上的文章的时候了解到的.很久以前,就…
转载自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/27230719 实现 组件-实体-系统 - 博客频道   这篇文章是在我前面文章,理解组件-实体-系统,的基础上进行的.如果你还没有阅读过这篇文章,建议你去看看,这样你就会对这里要实现的内容不会那么的陌生. 先来总结下,上篇文章讲些什么内容: 组件表示一个游戏对象可以拥有的数据部分 实体用来代表一个游戏对象,它是多个组件的聚合 系统提供了在这些组件上进行的操作 这篇文章将会讲述如何实现一个…
1.概览 uFrame是提供给Unity3D开发者使用的一个框架插件,它本身模仿了MVVM这种架构模式(事实上并不包含Model部分,且多出了Controller部分).因为用于Unity3D,所以它向开发者提供了一套基于Editor的可视化编辑工具,可以用来管理代码结构等. 需要指出的是它的一个重要的理念,同时也是软件工程中的一个重要理念就是关注分离(Separation of concern,SoC).uFrame借助控制反转(IoC)/依赖注入(DI)实现了这种分离,从而进一步实现了MVV…
来自零点智能社区 一.前言 TAF,一个后台逻辑层的高性能RPC框架,目前支持C++,Java, node 三种语言, 往后可能会考虑提供更多主流语言的支持如 go等,自定义协议JCE,同时也支持HTTP. 它集可扩展协议编解码.高性能RPC通信框架.名字路由与发现.发布监控.日志统计.配置管理等于一体,通过它可以快速用微服务的方式构建自己的稳定可靠的分布式应用,并实现完整有效的服务治理. 当前已开源,易名为"TARS",赶紧上github去star一下吧. 此系列文章选用Java语言…
沉淀再出发:Spring的架构理解 一.前言 在Spring之前使用的EJB框架太庞大和重量级了,开发成本很高,由此spring应运而生.关于Spring,学过java的人基本上都会慢慢接触到,并且在面试的时候也是经常遇到的,因为这个技术极大地方便了我们的开发和部署,并且由此衍生出来的框架和思想在很多地方都有使用,比如Spring mvc,Spring boot,Spring cloud等等框架以及IoC和AOP这两个Spring最本质的思想.可以说一切的本质都是为了高内聚,松耦合,将不同的事物…
原文:http://tech.ddvip.com/2013-02/1359996528190113.html Unity3D 游戏引擎之游戏架构脚本该如何来写   2013-02-05 00:48:48     发表评论   这篇文章MOMO主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认…
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后…
目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案部分摘取 继承实现游戏模型 组合实现游戏模型 组合实现设计结构 结语 <ATD> 游戏简介 游戏类型:塔防+RPG的3D游戏 游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配 主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地.玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人. 游戏模式: 第三…
ARM CORTEX-M3 内核架构理解归纳 来源:网络 个人觉得对CM3架构归纳的非常不错,因此转载 基于<ARM-CORTEX M3 权威指南>做学习总结: 在我看来,Cotex-M3内核的主要包括:嵌套向量中断控制器(NVIC),取值单元,指令译码器,算数逻辑单元(ALU),寄存器组,存储器映射(4GB统一编址各区域功能的划分与界定),对于开发者而言,其实主要关注的主要分为三大块: .寄存器组2.地址功能划分映射3.中断机制(NVIC).     )寄存器组 组32位寄存器: R0--R…