第四章之S5PV210内存初始化】的更多相关文章

1,既然UART可以打印出信息来,那我们可以打印内存中的值.在506行添加如下代码: /***UART transmit function by xu ***/ display_addr_dat: ldr r0,[r0] ldr r1,=0xE2900020 ldr r2,=0x30 str r2,[r1] @UTXH0=' ldr r2,=0x78 str r2,[r1] @UTXH0='x' ldr r3,= display_loop_count: lsr r2,r0,r3 @logical…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第四章:Direct 3D初始化 学习目标 对Direct 3D编程在3D硬件中扮演的角色有基本了解: 理解COM在Direct 3D中扮演的角色: 学习基本的图形学概念,比如存储2D图像.页面切换,深度缓冲.多重纹理映射和CPU与GPU如何交互: 学习如何使用性能计数函数读取高精度时间: 学习如何初始化Direct 3D: 熟悉本书Demo通用的应用框架中的基本结构…
一.S5PV210时钟系统 时钟:一定频率的电信号.   时钟系统:基于CMOS工艺的高性能处理器时钟系统,集成PLL可以从内部触发,比从外部触发更快且更准确,能有效地避免一些与信号完整性相关的问题. S5pv210时钟系统,参考s5pv210手册第三章,CLOCK CONTROLLER S5pv210时钟管理单元(CMU)主要了解了以下信息 1.时钟域:s5pv210主要由三个时钟域组成 a:MSYS域:Cortex A8处理器.DRAM内存控制器(DMC0和DMC1).3D.内部SRAM(I…
1,在start.S中执行373行b lowlevel_init跳转到/board/samsung/goni/lowlevel.S中,此代码中初始化一样硬件. 找到241行,此行执行URAT初始化,如下图: 但此UART初始化与s5pv210的UART初始化不同,需要自己手动修改. 2,在lowlevel.S的463行下添加如UART初始化代码: /****add S5PV210 UART Initialize by xu***/ ldr r0, =0xE2900000 ldr r1, =0x3…
一.前言 经过内存初始化代码分析(一)和内存初始化代码分析(二)的过渡,我们终于来到了内存初始化的核心部分:paging_init.当然本文不能全部解析完该函数(那需要的篇幅太长了),我们只关注创建系统内存地址映射这部分代码实现,也就是解析paging_init中的map_mem函数. 同样的,我们选择的是4.4.6的内核代码,体系结构相关的代码来自ARM64. 二.准备阶段 在进入实际的代码分析之前,我们首先回头看看目前内存的状态.偌大的物理地址空间中,系统内存占据了一段或者几段地址空间,这些…
声明:原创作品,转载时请注明文章来自SAP师太技术博客( 博/客/园www.cnblogs.com):www.cnblogs.com/jiangzhengjun,并以超链接形式标明文章原始出处,否则将追究法律责任!原文链接:http://www.cnblogs.com/jiangzhengjun/p/4255624.html 第四章      类和接口 13.      使类和成员的可访问性最小化 要区别设计良好的模块与设计不好的模块,最后重要的因素在于,这个模块对于外部的其他模块而言,是否隐藏…
第四章 文件的本质 以前,所有文件和目录都有一个确定的属性集:时间,日期,尺寸,以及表示‘只读的’,‘隐藏的,‘存档的’,或‘系统的’状态标志.然而,Windos95(及后来的WindowsNT4.0)出现使这些概念产生了改变,其中最重要的‘文件’变得更加广泛.现在,文件可以是任何Shell部件对象—不一定必须是文件系统的部件. 文件的精确定义是,任何作为Shell命名空间部件的对象称之为文件对象.注意,在定义中所说的‘命名空间’,它不是C++的关键字.‘Shell 命名空间’所指的是实际组成S…
第三章 一.把一个值转换成字符串的两种方法: 1.使用每个值都有的toString( )方法.这个方法唯一要做的就是返回相应值的字符串表现.例如: var age = 11 ; var ageAsString = age.toString( ) ;       //字符串”11” var found = true ; var foundAsString = found.toString( ) ;    //字符串”true” 2.在不知道要转换的值是不是null或undefined的情况下,还可…
OpenGL ES着色器语言之变量和数据类型(一)(官方文档第四章)   所有变量和函数在使用前必须声明.变量和函数名是标识符. 没有默认类型,所有变量和函数声明必须包含一个声明类型以及可选的修饰符.变量在声明的时候首先要标明类型,后边可以跟多个变量,之间用逗号隔开.很多情况下,变量在声明的时候可以使用等号“=”进行初始化. 用户定义类型可以使用struct,在结构体中所有变量类型都必须是OpenGL ES着色器语言定义的关键字.OpenGL ES着色语言是类型安全的,因此不支持隐式类型转换.…
第四章并发编程基础 4.1线程简介 4.2启动与终止线程 4.3线程间通信 4.4线程应用实例 java语言是内置对多线程支持的. 为什么使用多线程: 首先线程是操作系统最小的调度单元,多核心.多个线程可以同时执行,能够提升程序性能.但是过多的线程也会导致问题(效率下降,死锁). 4.1线程简介 4.1.1什么是线程 进程:现代操作系统运行一个程序时,会为其创建一个进程.(进程可以认为是运行着的程序,活着的程序). 线程:现代操作系统的最新调度单位就是线程,线程也称为轻量级进程(Light We…