以扔色子为例,结果集为{1,2,3,4,5,6},每个数字出现的概率为1/6 以色子结果为随机变量X,如果我们定义函数F(X) = (X-3)2,我们来计算F(X)的概率分布: X=1,F(1)=(1−3)2=4, X=2,F(2)=(2−3)2=1, X=3,F(3)=(3−3)2=0, X=4,F(4)=(4−3)2=1, X=5,F(5)=(5−3)2=4, X=6,F(6)=(6−3)2=9. 也就是: Pr(F(0)) = 1/6 Pr(F(1)) = 2/6 Pr(F(4)) = 2…
需求: 我们通过调查,得知大多数人在20岁左右初恋,以20岁为基准,以随机变量X表示早于或晚于该时间的年数,为了简单,假设X值域为[-5,5],并且PDF(X)是一个正态分布函数(当然可以为任意分布,这里具体化一个熟悉的,方便后面验证) 现在要求,做出一个计算机模拟程序,该程序能算出一系列X的值,并且这些值是符合观测所得的PDF(X)的 困难: 1.我们不可能有现成的函数,能够直接生成一系列值并且符合该分布.(虽然例子中指定了正态分布,但现实情况是任何分布都有可能,所以即使C++支持一系列分布函…
学习目标 maven插件的定义: maven插件的使用.   前言 在手记2中说过maven的阶段命令是通过插件实现的.在手记1中也有简单的示范过插件的用法.但是总觉得有些泛泛了,想在这里再捋一下,以期能更好地掌握maven的插件.   maven插件的定义 还是从插件的定义及创建开始吧. 这里要理解一个词mojo,mojo即Maven Plain Old Java Object,就是一个普通的Java类.每一个Mojo都要实现org.apache.maven.plugin.Mojo接口. 首先…
图形学3D渲染管线 DX和OpenGL左右手坐标系不同,会有一些差距,得出的矩阵会不一样; OpenGL的投影平面不是视景体的近截面: 顶点(vertexs) 顶点坐标,颜色,法线,纹理坐标(UV),连线索引; 图元(primitives) 几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),图元装配: 片元(fragments) 图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标.最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元; 一.顶点数据(Vertex)…
各位读者大家好,不知各位读者有否阅读在下的前一个系列<Linux.NET 学习手记>,在前一个系列中,我们从Linux中Mono的编译安装开始,到Jexus服务器的介绍,以及如何在Linux中简单的部署自己的WebForm程序和ASP.NET MVC应用程序.如果各位读者有阅读该系列的文章并且成功的实现上面的每一个功能点,那么小弟认为,你对Linux.NET已经入门,剩下的就是各自在Linux.NET中自由发挥,在这另一天地中做自己爱做的事,创出一番更新的新天地来. 为此,在下推出一个新的系列…
前一篇中,我们简单的讲述了下如何在Linux.NET中部署第一个ASP.NET MVC 5.0的程序.而目前微软已经提出OWIN并致力于发展VNext,接下来系列中,我们将会向OWIN方向转战. 早在三周之前,我偶然的得到了一本<SignalR Programming in Microsoft ASP.NET>,在晚上不工作的时候对这本书进行细细研读(到目前为止大概只研读了一半).虽然目前只有英文原版,但是这本书讲得很不错,即使需要抱着一本词典来辅助阅读,那也是值得的. OWIN的发展,不仅对…
上一回合中,我们讲解了Linux.NET面对OWIN需要做出的准备,以及介绍了如何将两个支持OWIN协议的框架:SignalR以及NancyFX以OwinHost的方式部署到Linux.NET当中.这一章,我们将对框架与OwinHost之间怎么通过OWIN协议作出解析. 本章我们将讨论学习: (1).连接两世界之门——“Middleware“ (2).转动大门的钥匙,打开无尽的财宝 (3).适配器?转换插头 相关示例代码,可以点击这里进行下载. 1.充当”门“的”Middleware“ 英文名”…
早前的一两天<Linux.NET学习手记(8)>发布了,这一篇主要是讲述OWIN框架与OwinHost之间如何根据OWIN协议进行通信构成一套完整的系统.文中我们还直接学习如何直接操作OWIN字典,从OwinHost中拿数据进行直接使用. 不过文章发布之后,有朋友提示我,文章出了点细节上的问题,我细细度量之后,发现果然出了情况,并且还不是一个无关紧要的小问题,本打算把那篇文章下线,待修改好之后再重新上线,网友“王爷”提醒到,可以为文章专门写上一篇补充文,这样颇有手稿的感觉.考量之下我接受了王爷…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
说明:信息系统实践手记系列是系笔者在平时研发中先后遇到的大小的问题,也许朴实和细微,但往往却是经常遇到的问题.笔者对其中比较典型的加以收集,描述,归纳和分享. 摘要:此文描述了笔者接触过的部分信息系统或平台之间的对接构型和情况,挂一漏万的总结分享之. 正文 系列随笔目录:信息系统实践手记 (http://www.cnblogs.com/taichu/p/5305603.html) 作者:太初 转载说明:请指明原作者,连接,及出处. 1.CACHE是啥? 最近一直在弄scala,Spark,Pyt…