转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来…
在3D游戏中通常都会用到天空盒,在3D引擎中也一般会存在天空盒组件,让开发者可以直接使用.那么天空盒是什么?天空盒又是如何实现的呢?本篇博客主要介绍如何在Android中利用OpenGLES绘制一个天空盒,并实现VR效果. 天空盒.天空穹.天空球和VR 虽然大多数人知道这些东西是啥,但是我觉得我还是有必要把他们的定义“搬”过来,万一有人不知道呢. 天空盒(Sky Box)是放到场景中的一个立方体,经常是由六个面组成的立方体,并经常会随着视点的移动而移动.天空盒将刻画极远处人无法达到的位置的景物.…
流程介绍 使用okhttp网络框架进行get请求,获得json数据 //一个封装好的工具类的静态方法 public static void sendOkHttpRequest(final String address, final okhttp3.Callback callback) { OkHttpClient client = new OkHttpClient(); CacheControl control =new CacheControl.Builder().build(); Reque…
结果: 1.数据库文件,记得打包到程序中(assets\internal\). 操作方法: 1.新建firemonkey mobile application①菜单->File->New->FireMonkey Mobile Application Delphi②Blank Application③设置分辨率.2.增加控件①拖拽一个FDPhysSQLiteDriverLink1.FDGUIxWaitCursor1.FDConnection1.FDQuery1.Grid1.3.连接SQLi…
Android 5.0 除了提供诸多新特性和功能外,还对系统和 API 行为做出了各种变更.本文重点介绍您应该了解并在开发应用时加以考虑的一些主要变更. 如果您之前发布过 Android 应用,请注意您的应用可能受到 Android 5.0 中这些变化的影响. 如需详细了解新平台功能,请参阅 Android Lollipop 重要内容. Android Runtime (ART) 在 Android 5.0 中,ART 运行时取代 Dalvik 成为平台默认设置.Android 4.4 中已引入…
1.支持4K显示 Android 6.0本身已经支持4K显示,会通过一定优化形式使4K内容更加清晰. 2. 启动验证 (更完整的应用权限管理) Android 6.0在开机时会自动运行验证代码,检测设备和操作系统是否被篡改,这是一项新增的安全功能. 3. 直接分享 谷歌在Android 6.0中引入了一个新的直接分享功能,能够快速分享第三方应用程序中的内容,开发人员可充分利用它实现更便捷的应用体验. 4.支持蓝牙手写笔 Android 6.0添加了蓝牙手写笔的支持,可实现较为精准的定位,同时如果…
按照教程开发OpenglES2.0应用,遇到Logcat报错“Called unimplemented OpenGL ES API” 在论坛和stackoverflow上找到了答案. 1.manifest里面加上 <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" /> 2.surfaceView要设置 mGLSurfaceView.setEGLContextCli…
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
紧接上文Android进阶:七.Retrofit2.0原理解析之最简流程[上] 一.请求参数整理 我们定义的接口已经被实现,但是我们还是不知道我们注解的请求方式,参数类型等是如何发起网络请求的呢? 这时我们可能应该关注一下ServiceMethod<Object, Object>对象的构建了: ServiceMethod<Object, Object> serviceMethod = (ServiceMethod<Object, Object>) loadService…
https://blog.csdn.net/keen_zuxwang/article/details/78363464 demo: http://download.csdn.net/download/keen_zuxwang/10041423 1.创建顶点位置.纹理数组 2.创建.编译.加载shader程序,获得shader中各变量的句柄(如获取纹理采样sampler2D变量的句柄) 3.程序通过program给shader传递各参量,如:顶点位置.纹理坐标,激活.绑定纹理,传递模型/视图/投影…